モリス系ゲームのバリエーション

「ナイン・メンズ・モリス」は、非常に長い年月にわたり非常に広い地域で遊ばれてきた一族の一員です。ほかのものは簡略版ではありません。ゲームの主題そのものを変えています。このページは、ここで実際に遊べるのはどれかについて正直です。今のところ、一つだけです。

ほかの盤はここでの対局とコンピューター相手に遊べます。オンライン対局は駒9個の標準ルールです。

ナイン・メンズ・モリス

ここで遊べます
三重の正方形、24点
各9個

標準的なゲームで、ここでオンライン対局できるものです。各9個の駒を置き、その後は線に沿って動かします。3つ並べば相手の駒を1つ取り、駒が2個になるか合法手がなくなれば負けです。すでに解析済みで、双方が最善を尽くせば引き分けになります。

本当に意見が分かれる唯一の規則が飛行です。駒が3個になった側が、どこへでも跳べるかどうか。ここでは既定で有効になっており、無効にできるのは 2人対戦 コンピュータ対戦です。無効にすると終盤がはるかに鋭くなり、真剣な対局でたいていそうするのはそのためです。

コンピュータ交互に対局

スリー・メンズ・モリス

ここで遊べます
3×3の格子、9点
各3個

最小の版で、9個のゲームよりはるかに古いものです。各陣営が3個の駒を三目の格子に置き、その後は線に沿って滑らせます。3つ並べば駒を取るのではなく、その場で勝ちです。三目並べに移動段階を付け足したものに近く、三目並べと同じく、双方が仕掛けを見抜けば引き分けになります。

その価値は子どもにとっての最初のゲームである点にあります。規則は30秒で説明でき、「3つ並べる、ただし駒は動く」という発想こそ、9個のゲームが土台にしている発想そのものです。

コンピュータ交互に対局

シックス・メンズ・モリス

ここで遊べます
二重の正方形、16点
各6個

外側と中間の正方形だけで、内側の正方形とその4点がありません。各6個の駒で、飛行もなし。駒が2個になった側はそれだけで負けです。中世ヨーロッパで人気があり、小さくなったゲームというより本当に別のゲームです。16点しかない盤はすぐ埋まるので、配置段階の比重がはるかに大きくなります。

コンピュータ交互に対局

トゥエルブ・メンズ・モリス

ここで遊べます
三重の正方形と4本の対角線、24点
各12個

同じ24点に、三重の正方形の角を結ぶ対角線を4本加えたものです。この対角線によってミルの成立可能な線が4本増え、標準ゲームで最も弱い場所である角の点に3本目の隣接が生まれます。これが配置段階を根本から変えます。

各12個なので配置が終わった時点で24点のうち24点が埋まり、誰も動かないうちに手詰まりで終わることがあります。これをどう扱うかは伝統によって異なり、引き分けとするものもあれば、動けない側の負けとするものもあります。

コンピュータ交互に対局

モラバラバ

ここで遊べます
三重の正方形と4本の対角線、24点
各12個

南部アフリカのゲームで、12個用の対角線付きの盤で遊ばれます。南アフリカとレソトでは組織的なリーグ戦が行われるほど真剣に扱われています。駒は牛と呼ばれ、独自の語彙と、ヨーロッパのゲームからそのままは移せない独自の定跡体系を持っています。

この一族のうち、9個のゲームではないもので最も多く遊ばれているのがこれで、ここでは12個の盤で、牛が3頭になれば飛べるルールで遊べます。

コンピュータ交互に対局

ラスカー・モリス

ここで遊べます
三重の正方形、24点
各10個

チェス世界チャンピオンのエマヌエル・ラスカーが提案したもので、この中で最も鋭い変種です。各10個の駒で、そして本質的な変更点として、段階の区切りがありません。手駒がある限り、各手番で新しい駒を置いても、すでに置いた駒を動かしてもかまいません。

この一点の変更が、標準ゲームを引き分けに傾ける要因を取り除きます。こちらが何かを組み立てている間、相手が置き続けざるを得ないという前提が使えなくなるからです。これも解析済みで、やはり引き分けですが、保つのははるかに難しい引き分けです。

コンピュータ交互に対局

今のところここで実装されているのは9個のゲームだけで、開けない盤を並べ立てるより、状況が変わるまでこのページはそう言い続けます。ここにあるゲームの規則は 遊び方に、それをどう使うかは 戦略にあります。