対局は実際にはどう決まるのか
ナイン・メンズ・モリスは1993年に完全解析され、双方最善なら引き分けです。その事実はあなたの対局にはほとんど関係ありません。実際の勝敗を決めるのは四つか五つの考え方と、いつも同じ数種類のミスです。
点はどれも同じではない
盤には24の点と16通りのミルがあります。3点からなるミルが16通りで48の枠を埋め、点は24あるので、盤上のどの点もちょうど2本のミルに属します。3本に属する点は存在しません。ですから「最も多くのミルに関わる点を取れ」という定番の助言は、ここでは何も意味しません。すべて同じだからです。
点を分けるのは隣接する点の数で、これが極端に偏っています。4つの点——d6、b4、f4、d2、中央の輪の中点——は4つの点と接します。8つの点は3つと接します。残りの12、各正方形の角は2つとしか接しません。角の駒には出口が二つしかなく、その両方を塞がれれば家具も同然です。
これは見た目以上に効いてきます。第2段階は移動の話であり、第3段階は閉じ込められないための話だからです。配置のときに角へ置いた駒は、後で使えなくなるかもしれない駒です。
最初のミルを急がない
初心者はできるだけ早くミルを作ろうとして置き、駒を1つ取って優勢になった気になります。たいていはそうではありません。最初の4手でできたミルは、あなたの狙いをそのまま宣言し、そこに固定された駒の柔軟性を奪い、まだ手駒を8つ持っている相手から1つ買い取るだけです。
強い習慣は、二つのミルを同時に狙える置き方をすることです。単独の狙いは受けられます。一点を共有する二つの狙いは両方は受けられませんし、相手が一方を受けるために使った駒は、相手自身の形を良くしない駒です。
走るミル
きちんと覚える価値のある戦術はこれ一つで、その説明はたいてい間違っています。駒を1つ共有する二つのミルはほとんど無価値です。共有している駒を動かせば両方が同時に崩れるので、出ていく手では何も成立せず、駒を取れるのは戻ってきたときだけ——しかもその共有駒に行き先があればの話で、混み合った局面ではないことが多いのです。
欲しいのは、駒を一つも共有しない二つのミルです。それぞれちょうど1点ずつ欠けていて、その欠けた2点が隣り合っています。すると1つの駒がその間を往復し、毎手ごとに別のミルを成立させます。5つの駒で作れます。その2点のどちらも押さえられず、どちらのミルも崩せない相手は、1手につき1駒ずつ失い、対局はすでに終わっています。
受けは、2手前に気づくことです。両方のミルができ、往復用のマスが空いてしまえば、たいていもう手はありません。そのマスを埋めれば、防げないミルに駒を1つ献上することになります。
駒ではなく手を数える
合法手がなくなればその場で負けです。駒がいくつ残っていても関係ありません。これは珍しい細則ではありません。24点のうち12点の隣接が2つしかない盤では、動けなくなって負けるのはごく普通のことです。
ですから移動段階で見るべき数字は駒数ではなく、双方の合法手の数です。手が2つしかない7駒は、手が8つある5駒に対して負け形です。駒得しているなら交換が味方します。空間で勝っているなら、相手の最後の出口を奪うだけで勝てて、もうミルを作る必要はありません。
3駒と飛行
駒が3つになった側は、隣接点だけでなく空いている任意の点へ動けます。これで終盤は一変します。飛べる側は封じ込められず、盤上のどこからでもあらゆる脅威に応じられます。3対3で双方が飛べる場合、たいてい引き分けです。
実戦的な結論はこうです。相手を削っているとき、注意すべき瞬間は相手が3駒になるときではなく、4駒になるときです。3駒にすれば飛行の権利を与えてしまいます。動けないまま4駒で止めておけば、与えずに済みます。 2人対戦 と コンピュータ対戦 では飛行を無効にできます。一度試して、終盤のどれだけがこの規則に支えられていたかを見てみる価値があります。
たいていの対局を決めるミス
- 取りやすいところから駒を取る。あと1手で何かが完成する駒か、取り除けば周りの駒が立ち往生する駒を取ること。単に一番目につく駒を取ってはいけません。
- 配置の段階で自分の角を埋めてしまい、第2段階で自分の駒の半分が動けないと気づく。
- 理由もなくミルを崩す。もう一度閉じ直せますが、それは戻ってきたときに離れた点がまだ空いている場合だけです。
- あらゆる脅威を受ける。もっと大きな脅威を作って、ミルは相手にくれてやるのが正解のこともあります。
- 自分の手のあとで相手が何を狙っているかを見ない——走るミルを組まれる最も多い原因は、自分のミルを作るのに3手使っていたことです。