Mulino: le regole del gioco

Il mulino si impara più o meno alla velocità del tris ed è profondo più o meno quanto la dama. Tavolieri incisi nella pietra sono stati trovati in tutto il mondo antico, e nell'Europa medievale era uno dei giochi più diffusi in assoluto. Ecco tutte le regole.

Il tavoliere

Tre quadrati, uno dentro l'altro, uniti da quattro linee che passano per il centro di ciascun lato. Le pedine stanno sui ventiquattro incroci, non negli spazi. Al centro non c'è nessun punto. Ogni giocatore ha nove pedine.

Il tavoliere vuoto: ventiquattro punti su tre quadrati collegati.

Fase uno: la posa

A turno si posa una pedina su un punto libero qualsiasi. Dura diciotto turni, nove per parte. La maggior parte dei principianti passa questa fase a costruire le proprie file e perde proprio per questo: posare significa soprattutto ostacolare l'avversario e occupare i quattro punti in cui due linee si incrociano, i più trafficati del tavoliere.

Il mulino e la presa

Tre pedine tue su una linea segnata formano un mulino. Nel momento in cui lo chiudi, posando o muovendo, togli dal tavoliere una pedina dell'avversario. Non torna più.

Non puoi prendere una pedina che fa parte di un mulino avversario, a meno che tutte le pedine che gli restano siano in mulini. Le diagonali non contano, e tre pedine che sembrano soltanto allineate non formano un mulino se il tavoliere non traccia una linea attraverso di esse.

Avorio ha chiuso un mulino in alto e ora può togliere una qualsiasi pedina scura.

Fase due: il movimento

Una volta posate tutte e diciotto le pedine, una mossa consiste nel far scorrere una pedina lungo una linea fino a un punto libero adiacente. Non si salta e non si va su un punto che non sia collegato al tuo. Se apri un mulino e più tardi riporti indietro la pedina, il mulino vale di nuovo e prendi un'altra pedina.

Il mulino doppio

È la mossa che decide le partite, e non è la figura che quasi tutti disegnano per prima. Due mulini che condividono una pedina valgono poco: muovendo la pedina in comune si aprono entrambi insieme, quindi uscire non chiude nulla e prendi una pedina solo una mossa su due — sempre che quella pedina possa muoversi.

Quello che vuoi sono due mulini che non condividono nessuna pedina, a ciascuno manca un punto, e quei due punti sono vicini. Allora una sola pedina fa la spola fra loro e chiude un mulino a ogni singola mossa. Bastano cinque pedine, e un avversario che non riesce a bloccarlo né ad aprirlo perde una pedina a turno.

Un mulino a spola. La pedina in d7 completa a7-d7-g7; portandola in d6 completa b6-d6-f6, e tornando indietro richiude la prima.

Fase tre: il volo

Quando a un giocatore restano esattamente tre pedine, può spostarsi su un punto libero qualsiasi anziché solo su uno adiacente. È una regola dell'ultima possibilità che tiene in vita una posizione persa. Nel gioco serio spesso la si disattiva, perché senza di essa tre pedine sono quasi sempre perse.

Come finisce la partita

Da dove viene il gioco

Tavolieri incisi nella pietra sono emersi in moltissimi luoghi, comprese le lastre di copertura del tempio di Kurna in Egitto — anche se datare un graffio nella roccia è una congettura e la consueta datazione al 1400 a.C. va presa con cautela. Di certo si giocava in tutto il mondo romano e il gioco divenne enormemente popolare nell'Europa medievale: ci sono tavolieri incisi nelle panche dei chiostri e negli stalli delle chiese in Inghilterra, Francia e Germania, opera di gente che avrebbe dovuto prestare attenzione ad altro.

Il gioco è stato risolto nel 1993 con l'analisi retrograda: con gioco perfetto da entrambe le parti è patta. La cosa conta moltissimo per i computer e quasi nulla per le persone, perché una partita perfetta richiede di non lasciarsi sfuggire nemmeno un mulino, e non ci riesce nessuno.

Domande frequenti

Posso prendere una pedina che sta in un mulino?
Di norma no. Le pedine dentro un mulino chiuso sono protette. L'unica eccezione è quando tutte le pedine rimaste all'avversario sono in mulini: allora puoi prenderne una qualsiasi.
Un mulino vale di nuovo se lo apro e lo richiudo?
Sì. Se sposti una pedina fuori dal mulino e più tardi la riporti dentro, il mulino si richiude e prendi un'altra pedina. La forma decisiva sono due mulini senza pedine in comune, a ciascuno manca un punto e quei due punti sono adiacenti: una pedina fa la spola e chiude un mulino a ogni mossa invece che una su due.
Cosa succede se non posso muovere?
Perdi. Chi non ha mosse legali perde subito, anche con molte pedine ancora sul tavoliere.
Quante pedine servono per continuare a giocare?
Tre. Finita la fase di posa, scendere a due pedine fa perdere la partita, perché con due non si può più formare un mulino.
Il mulino è un gioco risolto?
Sì. È stato risolto con l'analisi retrograda nel 1993 ed è patta con gioco perfetto da entrambe le parti. Questo non incide quasi per nulla sulle partite fra persone, dove i mulini sfuggono di continuo.

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