Come si vince davvero la partita
Il mulino è stato risolto nel 1993 e con gioco perfetto finisce in parità. Questo fatto non incide quasi per nulla sulle tue partite, che si decidono su quattro o cinque idee — e sugli stessi pochi errori, ripetuti all'infinito.
Non tutti i punti sono uguali
Il tavoliere ha ventiquattro punti e sedici mulini possibili. Poiché sedici mulini da tre punti riempiono quarantotto posti e i punti sono ventiquattro, ogni punto del tavoliere sta su esattamente due mulini. Non c'è casa che ne abbia tre. Il consiglio abituale di «prendere il punto che sta su più mulini» qui non significa nulla: sono tutti uguali.
Ciò che distingue i punti è quanti vicini hanno, e lì la differenza è enorme. Quattro punti — d6, b4, f4 e d2, i centri dell'anello mediano — ne toccano altri quattro. Otto punti ne toccano tre. I dodici restanti, gli angoli di ogni quadrato, ne toccano solo due. Una pedina d'angolo ha due vie d'uscita, e se sono coperte entrambe è arredamento.
Pesa più di quanto sembri, perché la seconda fase riguarda il movimento e la terza il non restare intrappolati. Le pedine che metti negli angoli durante la posa sono pedine che forse non potrai più usare.
Non affrettare il primo mulino
I principianti posano per fare mulino il prima possibile, tolgono una pedina e si sentono avanti. Di solito non lo sono. Un mulino formato nelle prime quattro mosse annuncia esattamente quello che stai facendo, ti costa la flessibilità delle pedine ora bloccate dentro e ti compra una pedina da un avversario che ne ha ancora otto in mano.
L'abitudine più forte è posare in modo da minacciare due mulini insieme. Una minaccia sola viene bloccata. Due minacce che condividono un punto non possono essere bloccate entrambe, e la pedina che l'avversario spende per bloccarne una è una pedina che non sviluppa la sua posizione.
Il mulino corrente
Questa è l'unica tattica che valga la pena imparare bene, e la maggior parte delle spiegazioni che se ne danno è sbagliata. Due mulini che condividono una pedina non valgono quasi niente: muovere la pedina condivisa li rompe entrambi insieme, quindi la mossa d'andata non chiude nulla e prendi una pedina solo al ritorno — ammesso che la pedina condivisa abbia dove andare, cosa che in una posizione affollata spesso non accade.
Quello che vuoi sono due mulini che non condividono nessuna pedina. A ciascuno manca esattamente un punto, e quei due punti mancanti sono adiacenti. Una pedina fa allora la spola tra i due, chiudendo un mulino diverso a ogni singola mossa. Cinque pedine ne costruiscono uno. Un avversario che non può occupare nessuno dei due punti né rompere uno dei mulini perde una pedina a turno e la partita è già finita.
La difesa è vederlo due mosse prima. Una volta costruiti entrambi i mulini e con la casa della spola vuota, di solito non resta nulla da fare: occupare la casa ti costa una pedina per un mulino che non puoi impedire.
Conta le mosse, non le pedine
Perdi subito se non hai mosse legali, per quante pedine ti restino. Non è un cavillo raro: su un tavoliere dove dodici punti hanno solo due vicini, il soffocamento è un modo normale di perdere.
Perciò nella fase di movimento il numero da guardare non è quello delle pedine ma quante mosse legali ha ciascuna parte. Sette pedine con due mosse è una posizione persa contro cinque pedine con otto. Se sei avanti di materiale, cambiare ti aiuta; se sei avanti di spazio, togliere all'avversario le ultime uscite vince da solo, e non devi più formare nessun mulino.
Tre pedine, e il volo
Un giocatore ridotto a tre pedine può muovere su qualsiasi punto libero invece che solo su uno adiacente. Questo cambia del tutto il finale: una parte che vola non può essere bloccata e può rispondere a qualsiasi minaccia da qualsiasi punto del tavoliere. Tre contro tre, con entrambi che volano, di solito è parità.
La conseguenza pratica è che, se stai logorando un avversario, il momento in cui fare attenzione è quando arriva a quattro pedine, non a tre. Portarlo a tre gli regala la regola del volo; lasciarlo a quattro, immobile, no. Le partite in due e le partite contro il computer permettono di disattivare il volo, cosa che vale la pena fare una volta per vedere quanto del finale dipendesse da lì.
Gli errori che decidono la maggior parte delle partite
- Prendere una pedina dove capita comodo. Prendi la pedina che è a una mossa dal completare qualcosa, o quella la cui rimozione lascia i vicini isolati — mai quella che è semplicemente la più facile da vedere.
- Riempire i propri angoli durante la posa e scoprire nella seconda fase che metà delle proprie pedine non ha dove andare.
- Aprire un mulino senza motivo. Puoi richiuderlo, ma solo se il punto che hai lasciato è ancora libero quando torni.
- Bloccare ogni minaccia. A volte la risposta giusta è costruire una minaccia più grande e lasciargli il mulino.
- Non guardare cosa minaccia l'avversario dopo la tua mossa: il modo più comune in cui un mulino corrente si costruisce contro di te è che tu hai passato tre turni a costruire il tuo.
Le regole vere e proprie, con i diagrammi, sono su come si gioca. Se preferisci imparare facendo, il tutorial richiede circa un minuto.