Sådan vindes partiet i praksis
Møllespil blev løst i 1993 og er remis med perfekt spil. Det faktum har næsten ingen betydning for dine partier, som afgøres af fire eller fem idéer — og af den samme håndfuld fejl, igen og igen.
Ikke alle punkter er lige
Brættet har fireogtyve punkter og seksten mulige møller. Da seksten møller à tre punkter fylder otteogfyrre pladser, og der er fireogtyve punkter, ligger hvert punkt på brættet på præcis to møller. Der er intet felt, der hører til tre. Så det sædvanlige råd om at „tage det punkt, der ligger på flest møller“ betyder ingenting her: de er alle ens.
Det, der skiller punkterne, er hvor mange naboer de har, og der er forskellen enorm. Fire punkter — d6, b4, f4 og d2, midtpunkterne i den mellemste ring — rører fire andre. Otte punkter rører tre. De resterende tolv, hjørnerne på hvert kvadrat, rører kun to. En hjørnebrik har to udveje, og er begge dækket, er den møbel.
Det vejer tungere, end det ser ud, for anden fase handler om bevægelse og tredje om ikke at blive fanget. Brikker, du lægger i hjørnerne under udlægningen, er brikker, du måske ikke kan bruge senere.
Skynd dig ikke med den første mølle
Begyndere lægger ud for at få en mølle så hurtigt som muligt, tager en brik og føler sig foran. Det er de som regel ikke. En mølle dannet på de første fire træk fortæller præcis, hvad du er i gang med, koster dig bevægeligheden hos de brikker, der nu er låst i den, og køber én brik af en modstander, der stadig har otte på hånden.
Den stærkere vane er at lægge ud, så du truer to møller på én gang. En enkelt trussel bliver blokeret. To trusler, der deler et punkt, kan ikke begge blokeres, og den brik, din modstander bruger på at blokere den ene, er en brik, der ikke udvikler hans egen stilling.
Den løbende mølle
Dette er den ene taktik, der er værd at lære ordentligt, og de fleste forklaringer på den er forkerte. To møller, der deler en brik, er næsten værdiløse: at flytte den delte brik bryder begge på én gang, så udtrækket lukker ingenting, og du tager først en brik på tilbagevejen — forudsat at den delte brik overhovedet har et sted at tage hen, hvilket den i en trang stilling ofte ikke har.
Det, du vil have, er to møller, der ikke deler nogen brik. I hver mangler præcis ét punkt, og de to manglende punkter ligger ved siden af hinanden. Én brik pendler så frem og tilbage mellem dem og lukker en ny mølle ved hvert eneste træk. Fem brikker bygger en. En modstander, der hverken kan besætte et af de to punkter eller bryde en af møllerne, mister en brik pr. tur, og partiet er allerede forbi.
Forsvaret er at se det to træk i forvejen. Når begge møller er bygget, og pendulfeltet er tomt, er der som regel intet tilbage at gøre — at besætte feltet koster dig en brik til en mølle, du ikke kan forhindre.
Tæl træk, ikke brikker
Du taber øjeblikkeligt, hvis du ikke har et lovligt træk, uanset hvor mange brikker du stadig ejer. Det er ingen sjælden teknikalitet: på et bræt, hvor tolv punkter kun har to naboer, er kvælning en helt normal måde at tabe på.
Så i flyttefasen er tallet, man skal holde øje med, ikke brikantallet, men hvor mange lovlige træk hver side har. Syv brikker med to træk er en tabt stilling mod fem brikker med otte. Er du foran i materiale, hjælper bytter dig; er du foran i plads, vinder det i sig selv at tage modstanderens sidste udgange, og du behøver aldrig danne endnu en mølle.
Tre brikker, og flyvningen
En spiller, der er nede på tre brikker, må flytte til et hvilket som helst tomt punkt i stedet for kun til et nabopunkt. Det ændrer slutspillet fuldstændigt: en side, der flyver, kan ikke blokeres og kan besvare enhver trussel fra hvor som helst på brættet. Tre mod tre, hvor begge flyver, ender som regel remis.
Den praktiske følge er, at hvis du er ved at male en modstander ned, er øjeblikket at passe på, når han når fire brikker, ikke tre. At tage ham til tre forærer ham flyvereglen; at lade ham stå på fire, ubevægelig, gør ikke. Spil for to og spil mod computeren lader dig slå flyvningen fra, hvilket er værd at gøre én gang for at se, hvor meget af slutspillet den holdt oppe.
De fejl, der afgør de fleste partier
- At tage en brik, hvor det tilfældigvis passer. Tag den brik, der er ét træk fra at fuldende noget, eller den, hvis fjernelse efterlader dens naboer strandet — aldrig den, der bare er lettest at få øje på.
- At fylde sine egne hjørner under udlægningen og i fase to opdage, at halvdelen af ens brikker ingen steder har at tage hen.
- At bryde en mølle uden grund. Du må lukke den igen, men kun hvis punktet, du forlod, stadig er tomt, når du kommer tilbage.
- At blokere enhver trussel. Nogle gange er det rigtige svar at bygge en større trussel og lade ham få møllen.
- Ikke at se, hvad modstanderen truer med efter dit træk — den mest almindelige måde, en løbende mølle bygges mod dig, er, at du har brugt tre træk på din egen.
Selve reglerne, med diagrammer, står på spilleregler. Vil du hellere lære ved at gøre, tager gennemgangen cirka et minut.