Oyun gerçekte nasıl kazanılır
Dokuz taş 1993'te çözüldü ve kusursuz oyunda berabere biter. Bu bilginin senin oyunlarına neredeyse hiç etkisi yok; onları dört beş fikir belirler — ve hep aynı birkaç hata.
Bütün noktalar eşit değil
Tahtada yirmi dört nokta ve on altı olası değirmen var. On altı üçlü değirmen kırk sekiz yer doldurduğuna ve yirmi dört nokta bulunduğuna göre, tahtadaki her nokta tam olarak iki değirmen üzerindedir. Üç değirmene ait tek bir kare yoktur. Yani “en çok değirmen üzerinde olan noktayı al” şeklindeki alışılmış öğüt burada hiçbir şey ifade etmez: hepsi aynıdır.
Noktaları ayıran şey kaç komşusu olduğudur ve bu son derece dengesizdir. Dört nokta — d6, b4, f4 ve d2, orta halkanın orta noktaları — dört noktaya değer. Sekiz nokta üçe değer. Kalan on iki nokta, yani her karenin köşeleri, yalnızca ikiye değer. Köşedeki bir taşın iki çıkışı vardır; ikisi de kapatılmışsa o taş mobilyadır.
Bu göründüğünden daha ağır basar, çünkü ikinci aşama hareketle, üçüncüsü ise sıkışmamakla ilgilidir. Koyma sırasında köşelere yerleştirdiğin taşlar, sonradan kullanamayabileceğin taşlardır.
İlk değirmen için acele etme
Yeni başlayanlar mümkün olan en hızlı şekilde değirmen kurmak için taş koyar, bir taş alır ve önde olduklarını sanır. Genellikle değildirler. İlk dört hamlede kurulan bir değirmen ne yaptığını tam olarak duyurur, artık içine kilitlenmiş taşların esnekliğine mal olur ve elinde hâlâ sekiz taş bulunan bir rakipten yalnızca bir taş satın alır.
Daha güçlü alışkanlık, aynı anda iki değirmen tehdit edecek biçimde taş koymaktır. Tek bir tehdit engellenir. Ortak bir noktayı paylaşan iki tehdidin ikisi birden engellenemez ve rakibinin birini engellemek için harcadığı taş, kendi konumunu geliştirmeyen bir taştır.
Yürüyen değirmen
Doğru dürüst öğrenmeye değer tek taktik budur ve çoğu açıklaması yanlıştır. Bir taşı paylaşan iki değirmen neredeyse değersizdir: ortak taşı oynatmak ikisini birden bozar, yani gidiş hamlesi hiçbir şey kapatmaz ve taşı ancak dönüşte alırsın — tabii ortak taşın gidecek bir yeri varsa; kalabalık bir konumda çoğu zaman yoktur.
İstediğin şey hiçbir taşı paylaşmayan iki değirmendir. Her birinde tam olarak bir nokta eksiktir ve o iki eksik nokta komşudur. Bir taş o zaman ikisi arasında gidip gelir ve her tek hamlede başka bir değirmen kapatır. Beş taşla kurulur. İki noktadan birini işgal edemeyen ya da değirmenlerden birini bozamayan bir rakip, tur başına bir taş kaybeder ve oyun çoktan bitmiştir.
Savunma, bunu iki hamle önce görmektir. İki değirmen de kurulduktan ve mekik karesi boş kaldıktan sonra genellikle yapacak bir şey kalmaz — kareyi işgal etmek, engelleyemeyeceğin bir değirmene bir taşa mal olur.
Taş değil, hamle say
Geçerli hamlen kalmadıysa, kaç taşın olursa olsun hemen kaybedersin. Bu ender bir teknik ayrıntı değil: on iki noktanın yalnızca iki komşusu olan bir tahtada boğulmak, kaybetmenin olağan yollarından biridir.
Yani hareket aşamasında izlenecek sayı taş sayısı değil, her iki tarafın kaç geçerli hamlesi olduğudur. İki hamlesi olan yedi taş, sekiz hamlesi olan beş taşa karşı kayıp bir konumdur. Malzemede öndeysen değişim işine yarar; alanda öndeysen, rakibin son çıkışlarını almak tek başına kazandırır ve bir daha hiç değirmen kurmak zorunda kalmazsın.
Üç taş ve uçma
Üç taşa düşen bir oyuncu, yalnızca komşu noktaya değil, herhangi bir boş noktaya gidebilir. Bu, son oyunu tümüyle değiştirir: uçan taraf engellenemez ve tahtanın herhangi bir yerinden gelen her tehdide karşılık verebilir. Üçe üç, iki taraf da uçarken, genellikle beraberedir.
Pratik sonuç şu: bir rakibi eritiyorsan, dikkat edilecek an onun üçe değil dörde düştüğü andır. Onu üçe indirmek ona uçma kuralını armağan eder; kıpırdayamaz halde dörtte bırakmak etmez. İki kişilik oyunlar ve bilgisayara karşı oyunlar uçmayı kapatmana izin verir; son oyunun ne kadarının ona dayandığını görmek için bir kez denemeye değer.
Çoğu oyunu belirleyen hatalar
- Eline ne geçerse onu almak. Bir şeyi tamamlamaya bir hamle kalmış taşı al, ya da kaldırılması komşularını ortada bırakacak olanı — asla yalnızca görmesi en kolay olanı.
- Koyma sırasında kendi köşelerini doldurmak ve ikinci aşamada taşlarının yarısının gidecek yeri olmadığını görmek.
- Sebepsiz yere bir değirmeni bozmak. Yeniden kapatabilirsin, ama ancak döndüğünde terk ettiğin nokta hâlâ boşsa.
- Her tehdidi engellemek. Bazen doğru yanıt daha büyük bir tehdit kurup değirmeni ona bırakmaktır.
- Hamlenden sonra rakibin neyi tehdit ettiğine bakmamak — sana karşı yürüyen bir değirmenin kurulmasının en yaygın yolu, senin üç tur boyunca kendi değirmenini kurmuş olmandır.
Kuralların kendisi, şemalarıyla birlikte şurada: nasıl oynanır. Yaparak öğrenmeyi yeğlersen, eğitim yaklaşık bir dakika sürer.