Πώς κερδίζεται στ' αλήθεια η παρτίδα

Οι εννιά μύλοι λύθηκαν το 1993 και με τέλειο παιχνίδι είναι ισοπαλία. Αυτό δεν επηρεάζει σχεδόν καθόλου τις δικές σου παρτίδες, που κρίνονται από τέσσερις ή πέντε ιδέες — και από την ίδια χούφτα λαθών, ξανά και ξανά.

Δεν είναι όλα τα σημεία ίδια

Το ταμπλό έχει είκοσι τέσσερα σημεία και δεκαέξι πιθανούς μύλους. Επειδή δεκαέξι μύλοι των τριών σημείων γεμίζουν σαράντα οκτώ θέσεις, και τα σημεία είναι είκοσι τέσσερα, κάθε σημείο του ταμπλό βρίσκεται σε ακριβώς δύο μύλους. Δεν υπάρχει θέση που να ανήκει σε τρεις. Έτσι η συνηθισμένη συμβουλή να «πάρεις το σημείο που είναι στους περισσότερους μύλους» δεν σημαίνει τίποτα εδώ: είναι όλα ίδια.

Αυτό που ξεχωρίζει τα σημεία είναι πόσους γείτονες έχουν, και εκεί η ανισότητα είναι τεράστια. Τέσσερα σημεία — τα d6, b4, f4 και d2, τα μέσα του μεσαίου δακτυλίου — αγγίζουν τέσσερα άλλα. Οκτώ σημεία αγγίζουν τρία. Τα υπόλοιπα δώδεκα, οι γωνίες κάθε τετραγώνου, αγγίζουν μόνο δύο. Ένα γωνιακό πιόνι έχει δύο διεξόδους, κι αν καλυφθούν και οι δύο, είναι έπιπλο.

Τα τέσσερα σταυροδρόμια. Καθένα αγγίζει τέσσερα άλλα σημεία· οι δώδεκα γωνίες μόνο δύο.

Αυτό βαραίνει πιο πολύ απ' ό,τι φαίνεται, γιατί η δεύτερη φάση αφορά την κίνηση και η τρίτη το να μην παγιδευτείς. Τα πιόνια που βάζεις στις γωνίες κατά την τοποθέτηση είναι πιόνια που ίσως δεν μπορέσεις να χρησιμοποιήσεις αργότερα.

Μη βιάζεσαι για τον πρώτο μύλο

Οι αρχάριοι τοποθετούν για να κάνουν μύλο όσο πιο γρήγορα γίνεται, παίρνουν ένα πιόνι και νιώθουν μπροστά. Συνήθως δεν είναι. Ένας μύλος που σχηματίζεται στις πρώτες τέσσερις κινήσεις ανακοινώνει ακριβώς τι κάνεις, σου κοστίζει την ευελιξία των πιονιών που τώρα κλειδώθηκαν μέσα του, και αγοράζει ένα πιόνι από αντίπαλο που έχει ακόμη οκτώ στο χέρι.

Η δυνατότερη συνήθεια είναι να τοποθετείς έτσι ώστε να απειλείς δύο μύλους ταυτόχρονα. Μια μεμονωμένη απειλή μπλοκάρεται. Δύο απειλές που μοιράζονται ένα σημείο δεν μπλοκάρονται και οι δύο, και το πιόνι που ξοδεύει ο αντίπαλος για να μπλοκάρει τη μία είναι πιόνι που δεν αναπτύσσει τη δική του θέση.

Ο τρεχούμενος μύλος

Αυτή είναι η μοναδική τακτική που αξίζει να μάθεις σωστά, και οι περισσότερες εξηγήσεις της είναι λάθος. Δύο μύλοι που μοιράζονται ένα πιόνι είναι σχεδόν άχρηστοι: το να κινήσεις το κοινό πιόνι σπάει και τους δύο μαζί, οπότε η κίνηση προς τα έξω δεν κλείνει τίποτα και παίρνεις πιόνι μόνο στην επιστροφή — αν βέβαια το κοινό πιόνι έχει καν πού να πάει, που σε γεμάτη θέση συχνά δεν έχει.

Αυτό που θέλεις είναι δύο μύλοι που δεν μοιράζονται κανένα πιόνι. Στον καθένα λείπει ακριβώς ένα σημείο, και τα δύο σημεία που λείπουν είναι διπλανά. Ένα πιόνι πηγαινοέρχεται τότε ανάμεσά τους, κλείνοντας άλλον μύλο σε κάθε μία κίνηση. Χτίζεται με πέντε πιόνια. Ένας αντίπαλος που δεν μπορεί να καταλάβει κανένα από τα δύο σημεία ούτε να σπάσει κάποιον από τους μύλους χάνει ένα πιόνι ανά γύρο και η παρτίδα έχει ήδη τελειώσει.

Το d7 συμπληρώνει το a7-d7-g7. Σύρ' το στο d6 και συμπληρώνει το b6-d6-f6 αντ' αυτού. Πίσω πάλι, και ο πρώτος μύλος κλείνει ξανά.

Η άμυνα είναι να το δεις δύο κινήσεις νωρίτερα. Μόλις χτιστούν και οι δύο μύλοι και το τετράγωνο της παλινδρόμησης είναι άδειο, συνήθως δεν μένει τίποτα να κάνεις — το να το καταλάβεις σού κοστίζει ένα πιόνι για έναν μύλο που δεν μπορείς να αποτρέψεις.

Μέτρα κινήσεις, όχι πιόνια

Χάνεις αμέσως αν δεν έχεις νόμιμη κίνηση, όσα πιόνια κι αν σου έχουν μείνει. Δεν είναι σπάνια λεπτομέρεια: σε ταμπλό όπου δώδεκα σημεία έχουν μόνο δύο γείτονες, η ασφυξία είναι φυσιολογικός τρόπος να χάσεις.

Στη φάση της κίνησης, λοιπόν, ο αριθμός που κοιτάς δεν είναι τα πιόνια αλλά πόσες νόμιμες κινήσεις έχει κάθε πλευρά. Επτά πιόνια με δύο κινήσεις είναι χαμένη θέση απέναντι σε πέντε πιόνια με οκτώ. Αν προηγείσαι σε υλικό, οι ανταλλαγές σε βοηθούν· αν προηγείσαι σε χώρο, το να αφαιρέσεις τις τελευταίες εξόδους του αντιπάλου κερδίζει από μόνο του, και δεν χρειάζεται να ξαναφτιάξεις μύλο.

Τρία πιόνια και το πέταγμα

Παίκτης που έχει μείνει με τρία πιόνια μπορεί να πάει σε οποιοδήποτε άδειο σημείο, όχι μόνο σε διπλανό. Αυτό αλλάζει τελείως το φινάλε: πλευρά που πετάει δεν μπλοκάρεται και μπορεί να απαντήσει σε κάθε απειλή από οπουδήποτε. Τρία εναντίον τριών, με τις δύο πλευρές να πετούν, καταλήγει συνήθως ισόπαλο.

Η πρακτική συνέπεια είναι ότι, αν τρίβεις έναν αντίπαλο, η στιγμή για προσοχή είναι όταν φτάνει στα τέσσερα πιόνια, όχι στα τρία. Το να τον πας στα τρία του χαρίζει τον κανόνα του πετάγματος· το να τον αφήσεις στα τέσσερα, ακίνητο, όχι. Τα παιχνίδια για δύο και τα παιχνίδια εναντίον του υπολογιστή σου επιτρέπουν να απενεργοποιήσεις το πέταγμα, κάτι που αξίζει να δοκιμάσεις μία φορά για να δεις πόσο από το φινάλε στηριζόταν σε αυτό.

Τα λάθη που κρίνουν τις περισσότερες παρτίδες

Οι ίδιοι οι κανόνες, με διαγράμματα, είναι στο πώς παίζεται. Αν προτιμάς να μαθαίνεις κάνοντας, ο οδηγός παίρνει περίπου ένα λεπτό.