Kā partiju patiesībā uzvar
Dzirnavas tika atrisinātas 1993. gadā, un ar nevainojamu spēli iznākums ir neizšķirts. Tavām partijām šim faktam gandrīz nav nozīmes — tās izšķir četras vai piecas idejas un vienmēr tā pati sauja kļūdu.
Ne visi punkti ir vienādi
Uz galdiņa ir divdesmit četri punkti un sešpadsmit iespējamas dzirnavas. Tā kā sešpadsmit trīspunktu dzirnavas aizpilda četrdesmit astoņas vietas, bet punktu ir divdesmit četri, katrs galdiņa punkts atrodas tieši uz divām dzirnavām. Nav lauciņa, kas piederētu trim. Tāpēc parastais padoms “ņem punktu, kas ir uz visvairāk dzirnavām”, te nenozīmē neko: tie visi ir vienādi.
Punktus atšķir kaimiņu skaits, un tas ir ārkārtīgi nevienmērīgs. Četri punkti — d6, b4, f4 un d2, vidējā gredzena viduspunkti — skar četrus citus. Astoņi punkti skar trīs. Atlikušie divpadsmit, katra kvadrāta stūri, skar tikai divus. Stūra kauliņam ir divas izejas, un, ja abas ir nosegtas, tas ir mēbele.
Tas sver vairāk, nekā izskatās, jo otrā fāze ir par pārvietošanos, bet trešā par to, lai netiktu iesprostots. Kauliņi, ko novietošanas laikā liec stūros, ir kauliņi, kurus vēlāk, iespējams, nevarēsi izmantot.
Nesteidzies ar pirmajām dzirnavām
Iesācēji novieto tā, lai dzirnavas izveidotu pēc iespējas ātrāk, paņem kauliņu un jūtas priekšā. Parasti viņi nav. Dzirnavas, kas izveidotas pirmajos četros gājienos, precīzi paziņo, ko tu dari, maksā tev tajās tagad ieslēgto kauliņu kustīgumu un nopērk vienu kauliņu no pretinieka, kuram rokā vēl ir astoņi.
Spēcīgāks ieradums ir novietot tā, lai draudētu ar divām dzirnavām vienlaikus. Vienu draudu nobloķē. Divus draudus, kuriem ir kopīgs punkts, abus nobloķēt nevar, un kauliņš, ko pretinieks tērē viena nobloķēšanai, ir kauliņš, kas neattīsta viņa paša pozīciju.
Skrejošās dzirnavas
Šī ir vienīgā taktika, ko ir vērts apgūt kārtīgi, un lielākā daļa tās skaidrojumu ir kļūdaini. Divas dzirnavas, kas dala vienu kauliņu, ir gandrīz bezvērtīgas: kopīgā kauliņa pārvietošana salauž abas uzreiz, tāpēc gājiens turp neko neaizver, un kauliņu tu paņem tikai atgriežoties — pieņemot, ka kopīgajam kauliņam vispār ir kurp iet, kā pārpildītā pozīcijā bieži nav.
Tev vajag divas dzirnavas, kas nedala nevienu kauliņu. Katrai trūkst tieši viena punkta, un šie divi trūkstošie punkti ir blakus. Viens kauliņš tad kursē starp tiem šurpu turpu, aizverot citas dzirnavas ar katru atsevišķu gājienu. To uzbūvē no pieciem kauliņiem. Pretinieks, kas nevar ieņemt nevienu no abiem punktiem un nevar salauzt nevienas dzirnavas, zaudē kauliņu gājienā, un partija jau ir galā.
Aizsardzība ir ieraudzīt to divus gājienus agrāk. Kad abas dzirnavas ir uzbūvētas un svārsta lauciņš ir tukšs, parasti vairs nav ko darīt — lauciņa ieņemšana maksā tev kauliņu par dzirnavām, kuras tu tik un tā nenovērsīsi.
Skaiti gājienus, ne kauliņus
Tu zaudē uzreiz, ja tev nav atļauta gājiena, lai cik kauliņu tev vēl būtu. Tā nav reta formalitāte: uz galdiņa, kur divpadsmit punktiem ir tikai divi kaimiņi, nožņaugšana ir pavisam parasts veids, kā zaudēt.
Tāpēc pārvietošanās fāzē vērojamais skaitlis nav kauliņu skaits, bet gan tas, cik atļautu gājienu ir katrai pusei. Septiņi kauliņi ar diviem gājieniem ir zaudēta pozīcija pret pieciem kauliņiem ar astoņiem. Ja tu vadi pēc materiāla, maiņas tev palīdz; ja vadi pēc telpas, atņemt pretiniekam pēdējās izejas uzvar pats par sevi, un dzirnavas tev vairs nekad nav jāveido.
Trīs kauliņi un lidošana
Spēlētājs, kuram palikuši trīs kauliņi, drīkst iet uz jebkuru tukšu punktu, ne tikai uz blakusesošu. Tas pilnībā maina galotni: lidojošu pusi nevar nobloķēt, un tā var atbildēt uz jebkuriem draudiem no jebkuras galdiņa vietas. Trīs pret trim, kad lido abas puses, parasti ir neizšķirts.
Praktiskās sekas: ja tu pretinieku maļ, brīdis piesardzībai ir tad, kad viņš nonāk pie četriem kauliņiem, nevis pie trim. Novest viņu līdz trim nozīmē uzdāvināt viņam lidošanas noteikumu; atstāt viņu nekustīgu pie četriem — nē. Spēles divatā un spēles pret datoru ļauj lidošanu izslēgt, ko ir vērts vienreiz izdarīt, lai redzētu, cik daudz no galotnes uz tās turējās.
Kļūdas, kas izšķir vairumu partiju
- Ņemt kauliņu tur, kur tobrīd ērti. Ņem to kauliņu, kuram līdz kaut kā pabeigšanai atlicis viens gājiens, vai to, kura noņemšana atstāj tā kaimiņus uz sēkļa — nekad to, ko vienkārši visvieglāk pamanīt.
- Novietošanas laikā aizpildīt savus stūrus un otrajā fāzē atklāt, ka pusei tavu kauliņu nav kurp iet.
- Lauzt dzirnavas bez iemesla. Tu drīksti tās aizvērt no jauna, bet tikai tad, ja pamestais punkts, tev atgriežoties, vēl ir tukšs.
- Bloķēt katrus draudus. Reizēm pareizā atbilde ir uzbūvēt lielākus draudus un atstāt viņam dzirnavas.
- Neskatīties, ar ko pretinieks draud pēc tava gājiena — visbiežāk skrejošās dzirnavas pret tevi uzbūvējas tāpēc, ka tu trīs gājienus būvēji savējās.
Paši noteikumi, ar diagrammām, ir lapā kā spēlēt. Ja labāk mācies darot, apmācība aizņem apmēram minūti.