Wie die Partie wirklich gewonnen wird
Mühle wurde 1993 gelöst und endet bei perfektem Spiel remis. Für Ihre Partien hat das kaum Bedeutung: die werden von vier oder fünf Ideen entschieden — und von immer denselben paar Fehlern.
Nicht alle Punkte sind gleich
Das Brett hat vierundzwanzig Punkte und sechzehn mögliche Mühlen. Da sechzehn Mühlen zu je drei Punkten achtundvierzig Plätze füllen und es vierundzwanzig Punkte gibt, liegt jeder Punkt des Bretts auf genau zwei Mühlen. Es gibt kein Feld, das zu dreien gehört. Der übliche Rat, „den Punkt zu nehmen, der auf den meisten Mühlen liegt“, bedeutet hier also nichts: sie sind alle gleich.
Was die Punkte unterscheidet, ist die Zahl ihrer Nachbarn, und die ist völlig ungleich verteilt. Vier Punkte — d6, b4, f4 und d2, die Mittelpunkte des mittleren Rings — berühren vier andere. Acht Punkte berühren drei. Die restlichen zwölf, die Ecken der Quadrate, berühren nur zwei. Ein Eckstein hat zwei Auswege, und sind beide gedeckt, ist er Möbelstück.
Das wiegt schwerer, als es aussieht, denn in der zweiten Phase geht es um Bewegung und in der dritten darum, nicht eingesperrt zu werden. Steine, die Sie beim Setzen in die Ecken stellen, sind Steine, die Sie später vielleicht nicht mehr gebrauchen können.
Die erste Mühle nicht überstürzen
Anfänger setzen so, dass möglichst schnell eine Mühle entsteht, nehmen einen Stein und fühlen sich vorn. Meistens sind sie es nicht. Eine Mühle in den ersten vier Zügen kündigt genau an, was Sie vorhaben, kostet Sie die Beweglichkeit der nun festgelegten Steine und bringt einen Stein von einem Gegner ein, der noch acht in der Hand hat.
Die stärkere Gewohnheit ist, so zu setzen, dass Sie zwei Mühlen gleichzeitig drohen. Eine einzelne Drohung wird geblockt. Zwei Drohungen, die sich einen Punkt teilen, lassen sich nicht beide blocken, und der Stein, den Ihr Gegner fürs Blocken aufwendet, entwickelt seine eigene Stellung nicht.
Die Zwickmühle
Das ist die eine Taktik, die man richtig lernen sollte, und die meisten Erklärungen davon sind falsch. Zwei Mühlen, die sich einen Stein teilen, sind fast wertlos: den geteilten Stein zu ziehen bricht beide zugleich, der Hinzug schließt also nichts, und Sie nehmen erst beim Rückzug einen Stein — vorausgesetzt, der geteilte Stein hat überhaupt ein Ziel, was er in gedrängter Stellung oft nicht hat.
Was Sie wollen, sind zwei Mühlen, die sich keinen Stein teilen. Jeder fehlt genau ein Punkt, und diese beiden fehlenden Punkte liegen nebeneinander. Ein Stein pendelt dann zwischen ihnen hin und her und schließt bei jedem einzelnen Zug eine andere Mühle. Fünf Steine bauen eine. Ein Gegner, der keinen der beiden Punkte besetzen und keine der Mühlen brechen kann, verliert einen Stein pro Zug, und die Partie ist bereits vorbei.
Die Verteidigung besteht darin, es zwei Züge früher zu sehen. Sind beide Mühlen gebaut und das Pendelfeld leer, bleibt meist nichts mehr zu tun — das Feld zu besetzen kostet Sie einen Stein an eine Mühle, die Sie nicht verhindern können.
Züge zählen, nicht Steine
Sie verlieren sofort, wenn Sie keinen legalen Zug haben, ganz gleich wie viele Steine Sie noch besitzen. Das ist keine seltene Spitzfindigkeit: auf einem Brett, auf dem zwölf Punkte nur zwei Nachbarn haben, ist Ersticken eine ganz normale Art zu verlieren.
In der Zugphase ist die Zahl, auf die es ankommt, deshalb nicht die Steinzahl, sondern wie viele legale Züge jede Seite hat. Sieben Steine mit zwei Zügen sind gegen fünf Steine mit acht eine verlorene Stellung. Wenn Sie an Material vorn liegen, hilft Ihnen Abtausch; wenn Sie an Raum vorn liegen, gewinnt es für sich allein, dem Gegner die letzten Ausgänge zu nehmen, und Sie müssen nie wieder eine Mühle bilden.
Drei Steine und das Springen
Ein Spieler, der auf drei Steine reduziert ist, darf auf jeden freien Punkt ziehen statt nur auf einen benachbarten. Das ändert das Endspiel völlig: eine springende Seite lässt sich nicht blockieren und kann jede Drohung von überall auf dem Brett beantworten. Drei gegen drei, beide springend, endet meist remis.
Praktisch heißt das: Wenn Sie einen Gegner zermürben, ist der Moment zur Vorsicht, wenn er bei vier Steinen ankommt, nicht bei drei. Ihn auf drei zu bringen, schenkt ihm die Sprungregel; ihn bewegungsunfähig auf vier zu lassen, nicht. Partien zu zweit und Partien gegen den Computer erlauben es, das Springen abzuschalten, was einmal auszuprobieren lohnt, um zu sehen, wie viel vom Endspiel daran hing.
Die Fehler, die die meisten Partien entscheiden
- Einen Stein dort nehmen, wo es gerade bequem ist. Nehmen Sie den Stein, der einen Zug davon entfernt ist, etwas zu vollenden, oder den, dessen Entfernung seine Nachbarn stranden lässt — nie den, der schlicht am leichtesten zu sehen ist.
- Die eigenen Ecken beim Setzen füllen und in der zweiten Phase feststellen, dass die Hälfte der eigenen Steine nirgendwohin kann.
- Eine Mühle ohne Grund öffnen. Sie dürfen sie wieder schließen, aber nur, wenn der verlassene Punkt bei der Rückkehr noch frei ist.
- Jede Drohung blocken. Manchmal ist die richtige Antwort, eine größere Drohung aufzubauen und ihm die Mühle zu lassen.
- Nicht schauen, was der Gegner nach Ihrem Zug droht — der häufigste Weg, wie eine Zwickmühle gegen Sie entsteht, ist, dass Sie drei Züge lang an Ihrer eigenen gebaut haben.
Die Regeln selbst, mit Diagrammen, stehen unter Spielregeln. Wenn Sie lieber durch Tun lernen: das Tutorial dauert etwa eine Minute.