Hvernig skákin vinnst í raun

Mylluspil var leyst árið 1993 og verður jafntefli með fullkomnu spili. Sú staðreynd hefur nánast engin áhrif á þínar skákir, sem ráðast af fjórum eða fimm hugmyndum — og af sömu fáu mistökunum, aftur og aftur.

Ekki eru allir punktar jafnir

Borðið hefur tuttugu og fjóra punkta og sextán mögulegar myllur. Þar sem sextán myllur með þremur punktum fylla fjörutíu og átta sæti, og punktarnir eru tuttugu og fjórir, liggur hver punktur borðsins á nákvæmlega tveimur myllum. Enginn reitur tilheyrir þremur. Því þýðir venjulega ráðið um að „taka punktinn sem liggur á flestum myllum“ ekkert hér: þeir eru allir eins.

Það sem greinir punktana að er hversu marga nágranna þeir eiga, og þar er munurinn gífurlegur. Fjórir punktar — d6, b4, f4 og d2, miðpunktar miðhringsins — snerta fjóra aðra. Átta punktar snerta þrjá. Þeir tólf sem eftir eru, horn hvers ferninga, snerta aðeins tvo. Horntafl hefur tvær útgönguleiðir, og séu þær báðar þaktar er það húsgagn.

Vegamótin fjögur. Hvert þeirra snertir fjóra aðra punkta; hornin tólf snerta aðeins tvo.

Þetta vegur þyngra en það sýnist, því annar áfanginn snýst um hreyfingu og sá þriðji um að festast ekki. Töfl sem þú leggur í hornin við uppsetningu eru töfl sem þú getur kannski ekki notað síðar.

Flýttu þér ekki að fyrstu myllunni

Byrjendur leggja niður til að fá myllu sem allra fyrst, taka tafl og finnast þeir vera yfir. Yfirleitt eru þeir það ekki. Mylla sem myndast í fyrstu fjórum leikjunum tilkynnir nákvæmlega hvað þú ert að gera, kostar þig sveigjanleika taflanna sem nú eru læst í henni, og kaupir eitt tafl af andstæðingi sem á enn átta á hendi.

Sterkari venjan er að leggja niður þannig að þú hótir tveimur myllum í einu. Einni hótun er lokað. Tveimur hótunum sem deila punkti er ekki hægt að loka báðum, og taflið sem andstæðingurinn eyðir í að loka annarri er tafl sem þróar ekki hans eigin stöðu.

Hlaupandi myllan

Þetta er eina brellan sem borgar sig að læra almennilega, og flestar skýringar á henni eru rangar. Tvær myllur sem deila tafli eru næstum einskis virði: að hreyfa sameiginlega taflið brýtur báðar í einu, svo útleikurinn lokar engu og þú tekur tafl fyrst á bakaleiðinni — að því gefnu að sameiginlega taflið eigi yfirleitt einhvern stað að fara, sem það á oft ekki í þröngri stöðu.

Það sem þú vilt eru tvær myllur sem deila engu tafli. Í hvora vantar nákvæmlega einn punkt, og þessir tveir punktar sem vantar liggja hlið við hlið. Eitt tafl fer þá fram og til baka á milli þeirra og lokar annarri myllu í hverjum einasta leik. Fimm töfl byggja hana. Andstæðingur sem hvorki getur setið á öðrum hvorum punktinum né brotið aðra hvora mylluna tapar tafli í hverjum leik og skákin er þegar búin.

d7 fullgerir a7-d7-g7. Renndu því á d6 og það fullgerir b6-d6-f6 í staðinn. Til baka aftur, og fyrsta myllan lokast á ný.

Vörnin er að sjá það tveimur leikjum fyrr. Þegar báðar myllurnar eru byggðar og pendúlreiturinn tómur er venjulega ekkert eftir að gera — að setjast á reitinn kostar þig tafl fyrir myllu sem þú getur ekki komið í veg fyrir.

Teldu leiki, ekki töfl

Þú tapar samstundis ef þú átt engan löglegan leik, hversu mörg töfl sem þú átt enn. Þetta er ekki sjaldgæft tækniatriði: á borði þar sem tólf punktar eiga aðeins tvo nágranna er köfnun alveg venjuleg leið til að tapa.

Í hreyfiáfanganum er talan sem skiptir máli því ekki taflafjöldinn heldur hversu marga löglega leiki hvor hlið á. Sjö töfl með tveimur leikjum er töpuð staða gegn fimm töflum með átta. Sértu yfir í liði hjálpa uppskipti þér; sértu yfir í rými vinnur það eitt og sér að taka síðustu útgönguleiðirnar af andstæðingnum, og þú þarft aldrei að mynda aðra myllu.

Þrjú töfl og flugið

Leikmaður sem kominn er niður í þrjú töfl má fara á hvaða auða punkt sem er, ekki aðeins á aðliggjandi. Það breytir endataflinu algerlega: hlið sem flýgur verður ekki lokuð inni og getur svarað hvaða hótun sem er hvaðan sem er af borðinu. Þrír gegn þremur, þar sem báðir fljúga, verður venjulega jafntefli.

Hagnýta afleiðingin er sú að ef þú ert að mala andstæðing niður er stundin til að fara varlega þegar hann kemst niður í fjögur töfl, ekki þrjú. Að fara með hann niður í þrjú færir honum flugregluna; að skilja hann eftir hreyfingarlausan á fjórum gerir það ekki. Spil fyrir tvo og skákir gegn tölvunni leyfa þér að slökkva á fluginu, sem er þess virði að prófa einu sinni til að sjá hversu mikið af endataflinu hvíldi á því.

Mistökin sem ráða flestum skákum

Sjálfar reglurnar, með skýringarmyndum, eru á hvernig á að spila. Viljirðu frekar læra með því að gera tekur kennslan um það bil eina mínútu.