Kako se partija doista dobiva

Mlin je riješen 1993. i uz savršenu igru završava neriješeno. Za tvoje partije to gotovo ništa ne znači — njih odlučuju četiri ili pet ideja i uvijek ista šačica pogrešaka.

Nisu sve točke jednake

Ploča ima dvadeset i četiri točke i šesnaest mogućih mlinova. Budući da šesnaest mlinova po tri točke ispunjava četrdeset i osam mjesta, a točaka je dvadeset i četiri, svaka točka ploče leži na točno dva mlina. Nema polja koje pripada trima. Uobičajeni savjet da „uzmeš točku koja leži na najviše mlinova“ ovdje dakle ne znači ništa: sve su iste.

Točke razlikuje broj susjeda, a on je krajnje neujednačen. Četiri točke — d6, b4, f4 i d2, sredine srednjeg prstena — dodiruju četiri druge. Osam točaka dodiruje tri. Preostalih dvanaest, kutovi svakog kvadrata, dodiruju samo dvije. Kutna figura ima dva izlaza, a ako su oba pokrivena, ona je namještaj.

Četiri raskrižja. Svako dodiruje četiri druge točke; dvanaest kutova dodiruje samo dvije.

To teži više nego što izgleda, jer druga faza govori o kretanju, a treća o tome da ne budeš zarobljen. Figure koje pri postavljanju staviš u kutove figure su koje poslije možda nećeš moći upotrijebiti.

Ne žuri s prvim mlinom

Početnici postavljaju kako bi mlin složili što prije, uzmu figuru i osjećaju se u prednosti. Obično nisu. Mlin složen u prva četiri poteza točno objavljuje što radiš, stoji te pokretljivosti figura koje su sad u njemu zaključane i kupuje jednu figuru od protivnika koji ih još ima osam u ruci.

Jača je navika postavljati tako da prijetiš dvama mlinovima odjednom. Jedna se prijetnja blokira. Dvije prijetnje koje dijele točku ne mogu se obje blokirati, a figura koju protivnik potroši na blokadu jedne figura je koja ne razvija njegov položaj.

Tekući mlin

Ovo je jedina taktika koju se isplati naučiti kako treba, a većina objašnjenja o njoj je pogrešna. Dva mlina koja dijele figuru gotovo su bezvrijedna: pomicanje zajedničke figure razbija oba odjednom, pa potez u odlasku ne zatvara ništa, a figuru uzimaš tek pri povratku — pod uvjetom da zajednička figura uopće ima kamo, što u zbijenom položaju često nema.

Ono što želiš dva su mlina koja ne dijele nijednu figuru. Svakom nedostaje točno jedna točka, a te dvije točke koje nedostaju susjedne su. Jedna figura tada putuje amo-tamo između njih i zatvara drugi mlin pri svakom pojedinom potezu. Slaže se od pet figura. Protivnik koji ne može zauzeti nijednu od dviju točaka niti razbiti nijedan od mlinova gubi figuru po potezu i partija je već gotova.

d7 dovršava a7-d7-g7. Pomakni ga na d6 i umjesto toga dovršava b6-d6-f6. Natrag, i prvi se mlin ponovno zatvara.

Obrana je vidjeti to dva poteza ranije. Kad su oba mlina složena, a njihalno polje prazno, obično više nema što učiniti — zauzeti polje stoji te figure za mlin koji ionako ne možeš spriječiti.

Broj poteze, ne figure

Gubiš odmah ako nemaš dopušten potez, koliko god ti figura ostalo. To nije rijetka tehnikalija: na ploči gdje dvanaest točaka ima samo dva susjeda, gušenje je posve običan način gubitka.

U fazi pomicanja broj koji pratiš dakle nije broj figura nego koliko dopuštenih poteza ima svaka strana. Sedam figura s dva poteza izgubljen je položaj protiv pet figura s osam. Ako vodiš u materijalu, zamjene ti pomažu; ako vodiš u prostoru, oduzimanje protivniku posljednjih izlaza pobjeđuje samo po sebi i više nikad ne moraš složiti mlin.

Tri figure i letenje

Igrač kojemu su ostale tri figure može ići na bilo koju praznu točku, a ne samo na susjednu. To potpuno mijenja završnicu: stranu koja leti nemoguće je blokirati i može odgovoriti na svaku prijetnju s bilo kojeg mjesta na ploči. Tri na tri, kad obje strane lete, obično je neriješeno.

Praktična je posljedica da, ako melješ protivnika, trenutak za oprez jest kad dođe na četiri figure, a ne na tri. Svesti ga na tri znači darovati mu pravilo letenja; ostaviti ga nepokretnog na četiri ne znači. Igre udvoje i igre protiv računala omogućuju ti isključiti letenje, što se isplati jednom učiniti da vidiš koliko je završnice na njemu počivalo.

Pogreške koje odlučuju većinu partija

Sama pravila, s dijagramima, su na kako se igra. Ako radije učiš radeći, vodič traje otprilike minutu.