Kaip partija iš tikrųjų laimima

Malūnas buvo išspręstas 1993 metais, ir žaidžiant nepriekaištingai baigiasi lygiosiomis. Tavo partijoms šis faktas beveik nieko nereiškia — jas lemia keturios ar penkios mintys ir vis ta pati sauja klaidų.

Ne visi taškai lygūs

Lentoje yra dvidešimt keturi taškai ir šešiolika galimų malūnų. Kadangi šešiolika trijų taškų malūnų užpildo keturiasdešimt aštuonias vietas, o taškų yra dvidešimt keturi, kiekvienas lentos taškas guli lygiai ant dviejų malūnų. Nėra langelio, priklausančio trims. Tad įprastas patarimas „imk tašką, esantį ant daugiausia malūnų“ čia nieko nereiškia: jie visi vienodi.

Taškus skiria kaimynų skaičius, ir jis nepaprastai nevienodas. Keturi taškai — d6, b4, f4 ir d2, vidurinio žiedo vidurio taškai — liečia keturis kitus. Aštuoni taškai liečia tris. Likę dvylika, kiekvieno kvadrato kampai, liečia tik du. Kampinis akmenėlis turi du išėjimus, o jei abu uždengti, jis yra baldas.

Keturios sankryžos. Kiekviena liečia keturis kitus taškus; dvylika kampų — tik du.

Tai sveria daugiau, nei atrodo, nes antroji fazė yra apie judėjimą, o trečioji — apie tai, kad neįkliūtum. Akmenėliai, kuriuos dėdamas įstatai į kampus, yra akmenėliai, kurių vėliau galbūt nepanaudosi.

Neskubėk su pirmuoju malūnu

Pradedantieji deda taip, kad malūną sudarytų kuo greičiau, paima akmenėlį ir jaučiasi pirmaujantys. Paprastai jie nėra. Malūnas, sudarytas per pirmus keturis ėjimus, tiksliai paskelbia, ką darai, kainuoja tau dabar jame užrakintų akmenėlių lankstumą ir nuperka vieną akmenėlį iš varžovo, kuris rankoje dar turi aštuonis.

Stipresnis įprotis — dėti taip, kad grasintum dviem malūnams iš karto. Vieną grėsmę užblokuoja. Dviejų grėsmių, turinčių bendrą tašką, abiejų užblokuoti negalima, o akmenėlis, kurį varžovas išleidžia vienai blokuoti, yra akmenėlis, neplėtojantis jo paties pozicijos.

Bėgantis malūnas

Tai vienintelė taktika, kurią verta išmokti kaip reikiant, ir dauguma jos aiškinimų yra klaidingi. Du malūnai, kurie dalijasi akmenėliu, beveik nieko verti: bendro akmenėlio pajudinimas iš karto sugriauna abu, tad ėjimas ten nieko neuždaro, o akmenėlį paimi tik grįždamas — jei tik bendras akmenėlis apskritai turi kur eiti, o perpildytoje pozicijoje dažnai neturi.

Tau reikia dviejų malūnų, kurie nesidalija nė vienu akmenėliu. Kiekvienam trūksta lygiai vieno taško, ir tie du trūkstami taškai yra gretimi. Vienas akmenėlis tada kursuoja tarp jų pirmyn ir atgal, uždarydamas kitą malūną kiekvienu vieninteliu ėjimu. Tai sudaroma iš penkių akmenėlių. Varžovas, negalintis užimti nė vieno iš dviejų taškų nei sugriauti nė vieno malūno, kas ėjimą praranda akmenėlį, ir partija jau baigta.

d7 užbaigia a7-d7-g7. Pastumk jį į d6, ir jis užbaigia jau b6-d6-f6. Atgal — ir pirmasis malūnas užsidaro iš naujo.

Gynyba — pamatyti tai dviem ėjimais anksčiau. Kai abu malūnai sudaryti, o švytuoklės langelis tuščias, paprastai nebėra ką daryti: užimti langelį kainuoja tau akmenėlį už malūną, kuriam vis tiek nesutrukdysi.

Skaičiuok ėjimus, ne akmenėlius

Pralaimi iškart, jei neturi leistino ėjimo, kad ir kiek akmenėlių dar turėtum. Tai ne retas formalumas: lentoje, kur dvylika taškų turi tik du kaimynus, uždusinimas yra visiškai įprastas būdas pralaimėti.

Taigi judėjimo fazėje stebimas skaičius yra ne akmenėlių kiekis, o tai, kiek leistinų ėjimų turi kiekviena pusė. Septyni akmenėliai su dviem ėjimais yra pralaimėta pozicija prieš penkis akmenėlius su aštuoniais. Jei pirmauji medžiaga, mainai tau padeda; jei pirmauji erdve, atimti varžovui paskutinius išėjimus laimi savaime, ir malūno daugiau niekada sudaryti nereikia.

Trys akmenėliai ir skraidymas

Žaidėjas, kuriam liko trys akmenėliai, gali eiti į bet kurį laisvą tašką, o ne tik į gretimą. Tai visiškai pakeičia pabaigą: skraidančios pusės užblokuoti neįmanoma, ir ji gali atsakyti į bet kokią grėsmę iš bet kurios lentos vietos. Trys prieš tris, kai skraido abi pusės, paprastai baigiasi lygiosiomis.

Praktinė išvada: jei malti varžovą, atsargumo akimirka yra tada, kai jis pasiekia keturis akmenėlius, o ne tris. Nuvesti jį iki trijų reiškia padovanoti jam skraidymo taisyklę; palikti nejudrų prie keturių — ne. Žaidimai dviese ir žaidimai prieš kompiuterį leidžia skraidymą išjungti; tai verta padaryti kartą, kad pamatytum, kiek pabaigos ant jo laikėsi.

Klaidos, lemiančios daugumą partijų

Pačios taisyklės su diagramomis yra puslapyje kaip žaisti. Jei verčiau mokaisi darydamas, mokomoji dalis užtrunka apie minutę.