Så vinns partiet i praktiken
Kvarnspel löstes 1993 och är remi med perfekt spel. Det faktumet har nästan ingen betydelse för dina partier, som avgörs av fyra eller fem idéer — och av samma handfull misstag, om och om igen.
Alla punkter är inte lika
Brädet har tjugofyra punkter och sexton möjliga kvarnar. Eftersom sexton kvarnar om tre punkter fyller fyrtioåtta platser, och punkterna är tjugofyra, ligger varje punkt på brädet på exakt två kvarnar. Det finns ingen ruta som hör till tre. Det vanliga rådet att ”ta punkten som ligger på flest kvarnar” betyder alltså ingenting här: de är alla lika.
Det som skiljer punkterna åt är hur många grannar de har, och där är skillnaden enorm. Fyra punkter — d6, b4, f4 och d2, mittpunkterna i den mellersta ringen — rör fyra andra. Åtta punkter rör tre. De återstående tolv, hörnen på varje kvadrat, rör bara två. En hörnpjäs har två utvägar, och är båda täckta är den möbel.
Det väger tyngre än det ser ut, för andra fasen handlar om förflyttning och den tredje om att inte bli instängd. Pjäser du lägger i hörnen under utläggningen är pjäser du kanske inte kan använda senare.
Skynda inte på den första kvarnen
Nybörjare lägger ut för att få en kvarn så fort som möjligt, tar en pjäs och känner sig före. Det är de oftast inte. En kvarn som bildas på de fyra första dragen talar om exakt vad du håller på med, kostar dig rörligheten hos pjäserna som nu är låsta i den, och köper en pjäs av en motståndare som fortfarande har åtta i handen.
Den starkare vanan är att lägga ut så att du hotar två kvarnar samtidigt. Ett ensamt hot blockeras. Två hot som delar en punkt kan inte båda blockeras, och pjäsen din motståndare lägger på att blockera det ena är en pjäs som inte utvecklar hans egen ställning.
Den löpande kvarnen
Detta är den enda taktik som är värd att lära sig ordentligt, och de flesta förklaringar av den är fel. Två kvarnar som delar en pjäs är nästan värdelösa: att flytta den delade pjäsen bryter båda på en gång, så utdraget sluter ingenting och du tar en pjäs först på återvägen — förutsatt att den delade pjäsen över huvud taget har någonstans att ta vägen, vilket den i en trång ställning ofta inte har.
Det du vill ha är två kvarnar som inte delar någon pjäs. I var och en saknas exakt en punkt, och de två saknade punkterna ligger intill varandra. En pjäs pendlar då fram och tillbaka mellan dem och sluter en ny kvarn vid varje enskilt drag. Fem pjäser bygger en. En motståndare som varken kan besätta någon av de två punkterna eller bryta någon av kvarnarna förlorar en pjäs per drag, och partiet är redan över.
Försvaret är att se det två drag i förväg. När båda kvarnarna är byggda och pendelrutan är tom finns det oftast inget kvar att göra — att besätta rutan kostar dig en pjäs till en kvarn du inte kan hindra.
Räkna drag, inte pjäser
Du förlorar omedelbart om du saknar lagligt drag, hur många pjäser du än äger. Det är ingen sällsynt teknikalitet: på ett bräde där tolv punkter bara har två grannar är kvävning ett helt vanligt sätt att förlora.
I flyttfasen är alltså talet att hålla ögonen på inte pjäsantalet utan hur många lagliga drag varje sida har. Sju pjäser med två drag är en förlorad ställning mot fem pjäser med åtta. Ligger du före i material hjälper byten dig; ligger du före i utrymme vinner det av sig självt att ta bort motståndarens sista utgångar, och du behöver aldrig bilda en kvarn till.
Tre pjäser, och flygandet
En spelare som är nere i tre pjäser får flytta till vilken tom punkt som helst i stället för bara till en intilliggande. Det ändrar slutspelet fullständigt: en sida som flyger kan inte blockeras och kan besvara vilket hot som helst varifrån som helst på brädet. Tre mot tre, med båda sidor flygande, blir oftast remi.
Den praktiska följden är att om du håller på att mala ner en motståndare är stunden att vara försiktig när han når fyra pjäser, inte tre. Att ta honom till tre ger honom flygregeln; att lämna honom på fyra, orörlig, gör det inte. Spel för två och spel mot datorn låter dig stänga av flygandet, vilket är värt att göra en gång för att se hur mycket av slutspelet som hängde på det.
Misstagen som avgör de flesta partier
- Att ta en pjäs där det råkar passa. Ta pjäsen som är ett drag från att fullborda något, eller den vars borttagande lämnar dess grannar strandsatta — aldrig den som helt enkelt är lättast att se.
- Att fylla sina egna hörn under utläggningen och i fas två upptäcka att hälften av ens pjäser inte har någonstans att ta vägen.
- Att bryta en kvarn utan skäl. Du får sluta den igen, men bara om punkten du lämnade fortfarande är tom när du kommer tillbaka.
- Att blockera varje hot. Ibland är det rätta svaret att bygga ett större hot och låta honom få kvarnen.
- Att inte se vad motståndaren hotar efter ditt drag — det vanligaste sättet en löpande kvarn byggs mot dig är att du ägnat tre drag åt din egen.
Själva reglerna, med diagram, finns på spelregler. Om du hellre lär dig genom att göra tar guiden ungefär en minut.