Comment la partie se gagne vraiment

Le jeu du moulin a été résolu en 1993 et il est nul avec un jeu parfait. Ce fait n'a presque aucune incidence sur vos parties, qui se décident sur quatre ou cinq idées — et sur la même poignée d'erreurs, encore et encore.

Tous les points ne se valent pas

Le plateau compte vingt-quatre points et seize moulins possibles. Comme seize moulins de trois points remplissent quarante-huit places et qu'il y a vingt-quatre points, chaque point du plateau appartient à exactement deux moulins. Aucune case n'en a trois. Le conseil habituel de « prendre le point qui est sur le plus de moulins » ne veut donc rien dire ici : ils sont tous identiques.

Ce qui distingue les points, c'est leur nombre de voisins, et là c'est terriblement inégal. Quatre points — d6, b4, f4 et d2, les milieux de l'anneau médian — en touchent quatre autres. Huit points en touchent trois. Les douze restants, les coins de chaque carré, n'en touchent que deux. Un pion de coin a deux issues, et si les deux sont couvertes, c'est du mobilier.

Les quatre carrefours. Chacun touche quatre autres points ; les douze coins n'en touchent que deux.

Cela pèse plus qu'il n'y paraît, car la deuxième phase porte sur le déplacement et la troisième sur le fait de ne pas être piégé. Les pions que vous posez dans les coins pendant la pose sont des pions dont vous ne pourrez peut-être plus vous servir.

Ne précipitez pas le premier moulin

Les débutants posent pour faire un moulin le plus vite possible, prennent un pion et se croient devant. Ils ne le sont généralement pas. Un moulin formé dans les quatre premiers coups annonce exactement ce que vous faites, vous coûte la souplesse des pions désormais figés dedans, et vous rapporte un pion pris à un adversaire qui en a encore huit en main.

La meilleure habitude est de poser de façon à menacer deux moulins à la fois. Une menace isolée se bloque. Deux menaces qui partagent un point ne peuvent pas être bloquées toutes les deux, et le pion que votre adversaire dépense à en bloquer une est un pion qui ne développe pas sa propre position.

Le moulin courant

C'est la seule tactique qui mérite d'être apprise correctement, et la plupart des explications qu'on en donne sont fausses. Deux moulins qui partagent un pion ne valent presque rien : déplacer le pion partagé les casse tous les deux à la fois, le coup aller ne ferme donc rien et vous ne prenez un pion qu'au retour — à supposer que le pion partagé ait un endroit où aller, ce qui, dans une position encombrée, est souvent faux.

Ce qu'il vous faut, ce sont deux moulins qui ne partagent aucun pion. À chacun il manque exactement un point, et ces deux points manquants sont voisins. Un pion fait alors la navette entre eux et ferme un moulin différent à chaque coup. Cinq pions en construisent un. Un adversaire qui ne peut occuper ni l'un ni l'autre point, ni casser l'un des moulins, perd un pion par tour et la partie est déjà finie.

d7 complète a7-d7-g7. Glissez-le en d6 et il complète b6-d6-f6 à la place. Retour, et le premier moulin se referme.

La défense consiste à le voir deux coups à l'avance. Une fois les deux moulins construits et la case de navette vide, il n'y a généralement plus rien à faire — occuper la case vous coûte un pion pour un moulin que vous ne pouvez pas empêcher.

Comptez les coups, pas les pions

Vous perdez immédiatement si vous n'avez plus de coup légal, quel que soit le nombre de pions qu'il vous reste. Ce n'est pas une subtilité rare : sur un plateau où douze points n'ont que deux voisins, l'étouffement est une manière normale de perdre.

Dans la phase de déplacement, le nombre à surveiller n'est donc pas le compte des pions mais le nombre de coups légaux de chaque camp. Sept pions avec deux coups, c'est une position perdue contre cinq pions avec huit. Si vous êtes devant au matériel, échanger vous aide ; si vous êtes devant à l'espace, retirer à l'adversaire ses dernières sorties gagne à soi seul, et vous n'avez plus jamais besoin de former un moulin.

Trois pions, et le saut

Un joueur réduit à trois pions peut aller sur n'importe quel point vide plutôt que seulement sur un point voisin. Cela change complètement la finale : un camp qui saute ne peut pas être bloqué et peut répondre à toute menace depuis n'importe où. Trois contre trois, les deux camps sautant, c'est généralement nul.

La conséquence pratique est que si vous êtes en train de laminer un adversaire, le moment de faire attention est quand il arrive à quatre pions, pas à trois. Le faire descendre à trois lui offre la règle du saut ; le laisser à quatre, immobile, non. Les parties à deux et les parties contre l'ordinateur permettent de désactiver le saut, ce qui vaut la peine une fois pour voir tout ce que la finale lui devait.

Les erreurs qui décident la plupart des parties

Les règles elles-mêmes, avec diagrammes, sont sur comment jouer. Si vous préférez apprendre en faisant, le tutoriel prend environ une minute.