Cum se câștigă de fapt partida
Moara a fost rezolvată în 1993 și, cu joc perfect, se termină remiză. Faptul acesta nu are aproape nicio legătură cu partidele tale, care se decid prin patru sau cinci idei — și prin același pumn de greșeli, iar și iar.
Nu toate punctele sunt egale
Tabla are douăzeci și patru de puncte și șaisprezece mori posibile. Fiindcă șaisprezece mori de câte trei puncte umplu patruzeci și opt de locuri, iar punctele sunt douăzeci și patru, fiecare punct al tablei se află pe exact două mori. Nu există căsuță care să aparțină la trei. Așa că sfatul obișnuit de a „lua punctul aflat pe cele mai multe mori” nu înseamnă nimic aici: sunt toate la fel.
Ce deosebește punctele este câți vecini au, și acolo diferența e uriașă. Patru puncte — d6, b4, f4 și d2, mijloacele inelului median — ating alte patru. Opt puncte ating trei. Restul de douăsprezece, colțurile fiecărui pătrat, ating doar două. O piesă de colț are două ieșiri, iar dacă ambele sunt acoperite, e mobilier.
Cântărește mai mult decât pare, fiindcă faza a doua e despre mișcare, iar a treia despre a nu fi prins. Piesele pe care le pui în colțuri la așezare sunt piese pe care s-ar putea să nu le mai poți folosi.
Nu te grăbi cu prima moară
Începătorii așază ca să facă moară cât mai repede, iau o piesă și se simt în avantaj. De obicei nu sunt. O moară formată în primele patru mutări anunță exact ce faci, te costă flexibilitatea pieselor acum blocate în ea și îți cumpără o piesă de la un adversar care mai are opt în mână.
Obiceiul mai bun e să așezi astfel încât să ameninți două mori deodată. O singură amenințare se blochează. Două amenințări care împart un punct nu pot fi blocate amândouă, iar piesa pe care adversarul o cheltuie blocând-o pe una e o piesă care nu-i dezvoltă propria poziție.
Moara curgătoare
Aceasta e singura tactică ce merită învățată ca lumea, și cele mai multe explicații ale ei sunt greșite. Două mori care împart o piesă nu valorează mai nimic: mutând piesa comună le strici pe amândouă deodată, deci mutarea de ducere nu închide nimic și iei piesă abia la întoarcere — presupunând că piesa comună are unde să meargă, ceea ce într-o poziție aglomerată adesea nu e cazul.
Ce vrei sunt două mori care nu împart nicio piesă. Fiecăreia îi lipsește exact un punct, iar cele două puncte lipsă sunt vecine. O piesă face atunci naveta între ele, închizând altă moară la fiecare mutare. Se construiește din cinci piese. Un adversar care nu poate ocupa niciunul dintre cele două puncte și nici sparge vreuna dintre mori pierde o piesă pe tură, iar partida s-a terminat deja.
Apărarea e s-o vezi cu două mutări înainte. Odată construite ambele mori și cu căsuța de navetă goală, de obicei nu mai e nimic de făcut — a ocupa căsuța te costă o piesă pentru o moară pe care oricum n-o poți împiedica.
Numără mutări, nu piese
Pierzi pe loc dacă nu ai mutare legală, oricâte piese ți-ar mai rămâne. Nu e un amănunt rar: pe o tablă unde douăsprezece puncte au doar doi vecini, sufocarea e un mod obișnuit de a pierde.
Deci în faza de mutare numărul de urmărit nu e cel al pieselor, ci câte mutări legale are fiecare parte. Șapte piese cu două mutări e o poziție pierdută împotriva a cinci piese cu opt. Dacă ești în avantaj material, schimburile te ajută; dacă ești în avantaj de spațiu, a-i lua adversarului ultimele ieșiri câștigă de la sine, și nu mai trebuie să faci nicio moară.
Trei piese, și zborul
Un jucător rămas cu trei piese poate muta pe orice punct liber, nu doar pe unul vecin. Asta schimbă complet finalul: o parte care zboară nu poate fi blocată și poate răspunde oricărei amenințări de oriunde de pe tablă. Trei contra trei, cu ambele părți zburând, se termină de regulă remiză.
Consecința practică e că, dacă macini un adversar, momentul de atenție e când ajunge la patru piese, nu la trei. Să-l duci la trei înseamnă să-i dăruiești regula zborului; să-l lași la patru, imobilizat, nu. Partidele în doi și partidele împotriva calculatorului îți permit să oprești zborul, ceea ce merită încercat o dată ca să vezi cât din final se sprijinea pe el.
Greșelile care decid majoritatea partidelor
- Să iei piesa care-ți vine la îndemână. Ia piesa aflată la o mutare de a termina ceva, sau pe aceea a cărei scoatere își lasă vecinii în aer — niciodată pe cea care e pur și simplu cel mai ușor de văzut.
- Să-ți umpli propriile colțuri la așezare și să descoperi în faza a doua că jumătate din piese n-au unde să meargă.
- Să spargi o moară fără motiv. Ai voie s-o închizi la loc, dar numai dacă punctul pe care l-ai părăsit e încă gol când te întorci.
- Să blochezi orice amenințare. Uneori răspunsul corect e să construiești o amenințare mai mare și să-i lași lui moara.
- Să nu te uiți ce amenință adversarul după mutarea ta — cel mai des, o moară curgătoare se construiește împotriva ta pentru că tu ai petrecut trei ture făcând-o pe a ta.
Regulile propriu-zise, cu diagrame, sunt la cum se joacă. Dacă preferi să înveți făcând, tutorialul durează cam un minut.