Kako se partija v resnici dobi
Mlin je bil rešen leta 1993 in ob popolni igri se konča neodločeno. Za tvoje partije to skoraj nič ne pomeni — te odločajo štiri ali pet zamisli in vedno ista peščica napak.
Vse točke niso enake
Deska ima štiriindvajset točk in šestnajst mogočih mlinov. Ker šestnajst mlinov po tri točke zapolni oseminštirideset mest, točk pa je štiriindvajset, leži vsaka točka deske na natanko dveh mlinih. Ni polja, ki bi pripadalo trem. Običajen nasvet, naj »vzameš točko, ki leži na največ mlinih«, tu torej ne pomeni nič: vse so enake.
Točke loči število sosedov, in to je izredno neenakomerno. Štiri točke — d6, b4, f4 in d2, sredine srednjega obroča — se dotikajo štirih drugih. Osem točk se dotika treh. Preostalih dvanajst, vogali vsakega kvadrata, se dotika le dveh. Vogalna figura ima dva izhoda, in če sta oba pokrita, je pohištvo.
To tehta več, kot je videti, saj druga faza govori o premikanju, tretja pa o tem, da te ne ujamejo. Figure, ki jih med postavljanjem daš v vogale, so figure, ki jih pozneje morda ne boš mogel uporabiti.
Ne hiti s prvim mlinom
Začetniki postavljajo tako, da čim prej sestavijo mlin, vzamejo figuro in se počutijo v prednosti. Običajno niso. Mlin, sestavljen v prvih štirih potezah, natanko naznani, kaj počneš, stane te gibljivost figur, ki so zdaj vanj zaklenjene, in kupi eno figuro nasprotniku, ki jih ima v roki še osem.
Močnejša navada je postavljati tako, da hkrati groziš z dvema mlinoma. Eno samo grožnjo se blokira. Dveh groženj, ki si delita točko, ni mogoče blokirati obeh, in figura, ki jo nasprotnik porabi za blokado ene, je figura, ki ne razvija njegovega položaja.
Tekoči mlin
To je edina taktika, ki se jo splača obvladati zares, in večina razlag o njej je napačnih. Dva mlina, ki si delita figuro, sta skoraj brez vrednosti: premakniti skupno figuro pomeni razbiti oba hkrati, torej poteza tja ne zapre ničesar, figuro pa vzameš šele ob vrnitvi — če ima skupna figura sploh kam iti, česar v natrpanem položaju pogosto nima.
Kar hočeš, sta dva mlina, ki si ne delita nobene figure. Vsakemu manjka natanko ena točka, ti dve manjkajoči točki pa sta sosednji. Ena figura potem niha med njima in zapira drug mlin ob vsaki posamezni potezi. Sestavi se iz petih figur. Nasprotnik, ki ne more zasesti nobene od obeh točk niti razbiti nobenega od mlinov, izgublja figuro na potezo in partija je že končana.
Obramba je, da to vidiš dve potezi prej. Ko sta oba mlina sestavljena in je nihalno polje prazno, običajno ni več kaj storiti — zasesti polje te stane figuro za mlin, ki mu tako ali tako ne moreš preprečiti.
Štej poteze, ne figur
Izgubiš takoj, če nimaš dovoljene poteze, ne glede na to, koliko figur ti še ostane. To ni redka tehnikalija: na deski, kjer ima dvanajst točk le dva soseda, je zadušitev povsem običajen način poraza.
V fazi premikanja torej ni število figur tisto, ki ga gledaš, ampak koliko dovoljenih potez ima vsaka stran. Sedem figur z dvema potezama je izgubljen položaj proti petim figuram z osmimi. Če vodiš po materialu, ti menjave pomagajo; če vodiš po prostoru, odvzem zadnjih izhodov nasprotniku zmaga sam po sebi in nikoli več ti ni treba sestaviti mlina.
Tri figure in letenje
Igralec, ki mu ostanejo tri figure, se lahko premakne na katero koli prazno točko, ne le na sosednjo. To povsem spremeni končnico: leteče strani ni mogoče blokirati in lahko odgovori na vsako grožnjo od koder koli na deski. Tri proti trem, ko letita obe strani, se običajno konča neodločeno.
Praktična posledica je, da če nasprotnika melješ, je trenutek za previdnost, ko pride na štiri figure, ne na tri. Spraviti ga na tri mu podari pravilo letenja; pustiti ga negibnega na štirih ne. Igre v dvoje in igre proti računalniku ti omogočajo izklopiti letenje, kar se splača enkrat storiti, da vidiš, koliko končnice je slonelo na njem.
Napake, ki odločijo večino partij
- Vzeti figuro tam, kjer je pač priročno. Vzemi figuro, ki je eno potezo od tega, da nekaj dokonča, ali tisto, katere odstranitev pusti njene sosede na cedilu — nikoli tiste, ki je preprosto najlaže opaziti.
- Med postavljanjem zapolniti lastne vogale in v drugi fazi ugotoviti, da polovica tvojih figur nima kam.
- Razbiti mlin brez razloga. Lahko ga spet zapreš, a le če je točka, ki si jo zapustil, ob vrnitvi še prazna.
- Blokirati vsako grožnjo. Včasih je pravi odgovor zgraditi večjo grožnjo in mu mlin prepustiti.
- Ne gledati, s čim grozi nasprotnik po tvoji potezi — najpogostejši način, da se tekoči mlin zgradi proti tebi, je, da si tri poteze gradil svojega.
Sama pravila, z diagrami, so na strani kako se igra. Če se raje učiš z delom, vodnik vzame približno minuto.