Näin peli oikeasti voitetaan

Mylly ratkaistiin vuonna 1993, ja täydellisellä pelillä se päättyy tasan. Sillä tiedolla ei ole juuri merkitystä sinun peleillesi, jotka ratkeavat neljällä tai viidellä ajatuksella — ja samalla kourallisella virheitä, kerta toisensa jälkeen.

Kaikki pisteet eivät ole samanarvoisia

Laudalla on kaksikymmentäneljä pistettä ja kuusitoista mahdollista myllyä. Koska kuusitoista kolmen pisteen myllyä täyttää neljäkymmentäkahdeksan paikkaa ja pisteitä on kaksikymmentäneljä, jokainen laudan piste on täsmälleen kahdella myllyllä. Yhtään ruutua ei kuulu kolmeen. Tavallinen neuvo “ota se piste, joka on useimmilla myllyillä” ei siis merkitse täällä mitään: ne ovat kaikki samanlaisia.

Pisteet erottaa toisistaan naapurien määrä, ja se on hurjan epätasainen. Neljä pistettä — d6, b4, f4 ja d2, keskimmäisen kehän keskipisteet — koskettaa neljää muuta. Kahdeksan pistettä koskettaa kolmea. Loput kaksitoista, kunkin neliön kulmat, koskettavat vain kahta. Kulmanappulalla on kaksi ulospääsyä, ja jos molemmat on peitetty, se on huonekalu.

Neljä risteystä. Kukin koskettaa neljää muuta pistettä; kaksitoista kulmaa koskettaa vain kahta.

Tämä painaa enemmän kuin miltä näyttää, sillä toinen vaihe koskee liikkumista ja kolmas sitä, ettei jää loukkuun. Asetteluvaiheessa kulmiin pannut nappulat ovat nappuloita, joita et ehkä myöhemmin pysty käyttämään.

Älä kiirehdi ensimmäistä myllyä

Aloittelijat asettavat saadakseen myllyn mahdollisimman nopeasti, ottavat nappulan ja tuntevat olevansa edellä. Yleensä he eivät ole. Neljän ensimmäisen siirron aikana syntynyt mylly ilmoittaa tarkalleen mitä olet tekemässä, maksaa sinulle siihen lukittujen nappuloiden liikkumavaran ja ostaa yhden nappulan vastustajalta, jolla on vielä kahdeksan kädessä.

Vahvempi tapa on asettaa niin, että uhkaat kahta myllyä yhtä aikaa. Yksittäinen uhka torjutaan. Kahta uhkaa, joilla on yhteinen piste, ei voi torjua molempia, ja se nappula, jonka vastustaja käyttää toisen torjumiseen, ei kehitä hänen omaa asemaansa.

Juokseva mylly

Tämä on se ainoa taktiikka, joka kannattaa opetella kunnolla, ja useimmat selitykset siitä ovat vääriä. Kaksi myllyä, jotka jakavat nappulan, ovat lähes arvottomia: jaetun nappulan siirtäminen rikkoo molemmat kerralla, joten menosiirto ei sulje mitään ja otat nappulan vasta paluulla — olettaen että jaetulla nappulalla ylipäätään on paikka mihin mennä, mitä ahtaassa asemassa usein ei ole.

Sinä haluat kaksi myllyä, jotka eivät jaa yhtään nappulaa. Kummastakin puuttuu täsmälleen yksi piste, ja nuo kaksi puuttuvaa pistettä ovat vierekkäin. Yksi nappula kulkee silloin edestakaisin niiden väliä ja sulkee eri myllyn joka ikisellä siirrolla. Viisi nappulaa rakentaa yhden. Vastustaja, joka ei voi miehittää kumpaakaan pistettä eikä rikkoa kumpaakaan myllyä, menettää nappulan vuorossa ja peli on jo ohi.

d7 täydentää a7-d7-g7:n. Siirrä se d6:een, niin se täydentääkin b6-d6-f6:n. Takaisin, ja ensimmäinen mylly sulkeutuu jälleen.

Puolustus on nähdä se kaksi siirtoa etukäteen. Kun molemmat myllyt on rakennettu ja heilurin ruutu on tyhjä, tehtävää ei yleensä enää ole — ruudun miehittäminen maksaa sinulle nappulan myllylle, jota et voi estää.

Laske siirtoja, älä nappuloita

Häviät heti, jos sinulla ei ole laillista siirtoa, olipa nappuloita jäljellä kuinka monta tahansa. Tämä ei ole harvinainen muotoseikka: laudalla, jossa kahdellatoista pisteellä on vain kaksi naapuria, tukehtuminen on aivan tavallinen tapa hävitä.

Siirtovaiheessa seurattava luku ei siis ole nappuloiden määrä vaan se, montako laillista siirtoa kummallakin on. Seitsemän nappulaa kahdella siirrolla on hävitty asema viittä nappulaa ja kahdeksaa siirtoa vastaan. Jos olet materiaalissa edellä, vaihdot auttavat sinua; jos olet tilassa edellä, vastustajan viimeisten uloskäyntien vieminen voittaa itsestään, eikä sinun tarvitse enää koskaan muodostaa myllyä.

Kolme nappulaa ja lentäminen

Pelaaja, jolla on jäljellä kolme nappulaa, saa siirtyä mihin tahansa tyhjään pisteeseen eikä vain viereiseen. Se muuttaa loppupelin täysin: lentävää puolta ei voi tukkia, ja se voi vastata mihin tahansa uhkaan mistä tahansa laudalta. Kolme kolmea vastaan, molempien lentäessä, päättyy yleensä tasan.

Käytännön seuraus on, että jos jauhat vastustajaa alas, varovaisuuden hetki on se, kun hän saavuttaa neljä nappulaa, ei kolme. Kolmeen vieminen antaa hänelle lentosäännön; hänen jättämisensä neljään, liikkumattomaksi, ei anna. Kahden pelaajan pelit ja pelit tietokonetta vastaan antavat kytkeä lentämisen pois, mikä kannattaa tehdä kerran nähdäkseen, kuinka paljon loppupelistä lepäsi sen varassa.

Virheet, jotka ratkaisevat useimmat pelit

Itse säännöt, kaavioineen, ovat sivulla pelin säännöt. Jos opit mieluummin tekemällä, opastus vie noin minuutin.