Как партия выигрывается на самом деле
Мельницу решили в 1993 году, и при безошибочной игре она ничейна. К вашим партиям это почти не относится: их решают четыре-пять идей — и одна и та же горстка ошибок, снова и снова.
Не все пункты равны
На доске двадцать четыре пункта и шестнадцать возможных мельниц. Поскольку шестнадцать мельниц по три пункта заполняют сорок восемь мест, а пунктов двадцать четыре, каждый пункт доски лежит ровно на двух мельницах. Нет поля, принадлежащего трём. Так что обычный совет «занимать пункт, лежащий на большем числе мельниц», здесь не значит ничего: они все одинаковы.
Пункты различает число соседей, и вот оно крайне неравномерно. Четыре пункта — d6, b4, f4 и d2, середины среднего кольца — касаются четырёх других. Восемь пунктов касаются трёх. Оставшиеся двенадцать, углы каждого квадрата, касаются лишь двух. У угловой фишки два выхода, и если оба перекрыты, она мебель.
Это весит больше, чем кажется, потому что вторая фаза — про движение, а третья — про то, чтобы не оказаться в ловушке. Фишки, поставленные в углы при расстановке, — это фишки, которыми вы, возможно, потом не сможете воспользоваться.
Не спешите с первой мельницей
Новички расставляют так, чтобы построить мельницу как можно быстрее, снимают фишку и чувствуют себя впереди. Обычно это не так. Мельница, сложенная за первые четыре хода, в точности объявляет, что вы делаете, стоит вам подвижности запертых в ней фишек и покупает одну фишку у соперника, у которого ещё восемь в руке.
Более сильная привычка — расставлять так, чтобы грозить двумя мельницами сразу. Одиночную угрозу блокируют. Две угрозы, у которых общий пункт, обе заблокировать нельзя, а фишка, потраченная соперником на блокировку одной из них, — это фишка, не развивающая его собственную позицию.
Бегущая мельница
Это единственная тактика, которую стоит выучить как следует, и большинство её объяснений неверны. Две мельницы, делящие одну фишку, почти ничего не стоят: сдвинуть общую фишку — значит разрушить обе разом, так что ход туда ничего не закрывает, и фишку вы берёте только на возврате — при условии, что общей фишке вообще есть куда идти, чего в тесной позиции часто нет.
Вам нужны две мельницы, не делящие ни одной фишки. В каждой не хватает ровно одного пункта, и эти два недостающих пункта соседние. Одна фишка тогда снуёт между ними, закрывая другую мельницу каждым отдельным ходом. Строится это из пяти фишек. Соперник, который не может занять ни один из двух пунктов и не может разбить ни одну из мельниц, теряет по фишке за ход, и партия уже кончена.
Защита — увидеть это на два хода раньше. Когда обе мельницы построены, а челночное поле пусто, делать обычно уже нечего: занять поле стоит вам фишки за мельницу, которой вы всё равно не помешаете.
Считайте ходы, а не фишки
Вы проигрываете немедленно, если у вас нет легального хода, сколько бы фишек у вас ни оставалось. Это не редкая формальность: на доске, где у двенадцати пунктов всего два соседа, удушение — совершенно обычный способ проиграть.
Поэтому в фазе ходов следить нужно не за числом фишек, а за тем, сколько легальных ходов у каждой стороны. Семь фишек с двумя ходами — проигранная позиция против пяти фишек с восемью. Если вы впереди по материалу, размены вам на руку; если вы впереди по пространству, отнять у соперника последние выходы выигрывает само по себе, и мельницу строить больше не нужно.
Три фишки и прыжки
Игрок, у которого осталось три фишки, может ходить на любой пустой пункт, а не только на соседний. Это полностью меняет эндшпиль: прыгающую сторону нельзя заблокировать, и она может ответить на любую угрозу откуда угодно. Три против трёх, когда прыгают обе стороны, обычно ничья.
Практическое следствие: если вы перемалываете соперника, момент для осторожности — когда он доходит до четырёх фишек, а не до трёх. Свести его к трём — значит подарить ему правило прыжков; оставить его обездвиженным на четырёх — нет. Игры вдвоём и игры против компьютера позволяют отключить прыжки — это стоит попробовать один раз, чтобы увидеть, сколько эндшпиля на них держалось.
Ошибки, решающие большинство партий
- Снимать фишку там, где удобно. Снимайте ту, которой остался один ход до завершения чего-нибудь, или ту, чьё удаление оставляет соседей на мели, — но не ту, которую просто легче всего заметить.
- Заполнять при расстановке собственные углы и обнаружить во второй фазе, что половине ваших фишек некуда идти.
- Разбивать мельницу без причины. Закрыть её снова можно, но лишь если покинутый пункт к вашему возвращению всё ещё пуст.
- Блокировать каждую угрозу. Иногда правильный ответ — построить угрозу побольше и отдать мельницу.
- Не смотреть, чем соперник грозит после вашего хода: чаще всего бегущая мельница строится против вас потому, что вы три хода строили свою.
Сами правила, с диаграммами, — на странице правила игры. Если вы предпочитаете учиться на практике, обучение занимает около минуты.