Kuidas partii tegelikult võidetakse
Veskimäng lahendati 1993. aastal ja veatu mängu korral on see viik. Sinu partiidele ei ole sel faktil peaaegu mingit mõju — neid otsustavad neli-viis ideed ja ikka seesama peotäis vigu.
Kõik punktid ei ole võrdsed
Laual on kakskümmend neli punkti ja kuusteist võimalikku veskit. Kuna kuusteist kolmepunktilist veskit täidavad nelikümmend kaheksa kohta ja punkte on kakskümmend neli, asub laua iga punkt täpselt kahel veskil. Ei ole ruutu, mis kuuluks kolme. Nii et tavaline soovitus „võta punkt, mis on kõige rohkematel veskitel“ ei tähenda siin midagi: need on kõik ühesugused.
Punkte eristab naabrite arv, ja see on äärmiselt ebaühtlane. Neli punkti — d6, b4, f4 ja d2, keskmise ringi keskkohad — puutuvad nelja teisega. Kaheksa punkti puutub kolmega. Ülejäänud kaksteist, iga ruudu nurgad, puutuvad ainult kahega. Nurganupul on kaks väljapääsu, ja kui mõlemad on kaetud, on ta mööbel.
See kaalub rohkem, kui paistab, sest teine faas käib liikumisest ja kolmas sellest, et lõksu ei jääks. Nupud, mille asetamisel nurka paned, on nupud, mida sa hiljem ehk kasutada ei saa.
Ära kiirusta esimese veskiga
Algajad asetavad nii, et saada veski võimalikult ruttu, võtavad nupu ja tunnevad end ees olevat. Tavaliselt nad ei ole. Esimese nelja käiguga tekkinud veski kuulutab täpselt välja, mida sa teed, maksab sulle sinna lukustatud nuppude liikuvuse ja ostab ühe nupu vastaselt, kellel on veel kaheksa käes.
Tugevam harjumus on asetada nii, et ähvardad korraga kahte veskit. Üksikut ähvardust blokeeritakse. Kahte ähvardust, millel on ühine punkt, ei saa mõlemat blokeerida, ja nupp, mille vastane ühe blokeerimisele kulutab, ei arenda tema enda positsiooni.
Jooksev veski
See on ainus taktika, mida tasub korralikult selgeks õppida, ja enamik selle seletusi on vale. Kaks veskit, mis jagavad ühte nuppu, on peaaegu väärtusetud: jagatud nupu liigutamine lõhub mõlemad korraga, nii et minev käik ei sulge midagi ja nupu võtad alles tagasitulekul — eeldusel, et jagatud nupul on üldse kuhu minna, mida tihedas positsioonis sageli ei ole.
Sa tahad kahte veskit, mis ei jaga ühtki nuppu. Kummastki puudub täpselt üks punkt ja need kaks puuduvat punkti on kõrvuti. Üks nupp käib siis nende vahet edasi-tagasi ja sulgeb iga üksiku käiguga eri veski. Selle ehitab viis nuppu. Vastane, kes ei suuda hõivata kumbagi punkti ega murda kumbagi veskit, kaotab käigu kohta nupu ja partii on juba läbi.
Kaitse on näha seda kaks käiku varem. Kui mõlemad veskid on ehitatud ja pendliruut tühi, ei ole tavaliselt enam midagi teha — ruudu hõivamine maksab sulle nupu veski eest, mida sa niikuinii ei takista.
Loe käike, mitte nuppe
Kaotad kohe, kui sul ei ole lubatud käiku, ükskõik kui palju nuppe sul veel on. See ei ole haruldane tehniline nüanss: laual, kus kaheteistkümnel punktil on ainult kaks naabrit, on lämbumine täiesti tavaline viis kaotada.
Liikumisfaasis ei ole jälgitav arv seega mitte nuppude arv, vaid mitu lubatud käiku kummalgi poolel on. Seitse nuppu kahe käiguga on kaotatud positsioon viie nupu ja kaheksa käigu vastu. Kui oled materjalis ees, aitavad vahetused; kui oled ruumis ees, võidab vastase viimaste väljapääsude äravõtmine iseenesest ja sa ei pea enam kunagi veskit tegema.
Kolm nuppu ja lendamine
Mängija, kellel on jäänud kolm nuppu, võib liikuda ükskõik millisele tühjale punktile, mitte ainult kõrvalpunktile. See muudab lõppmängu täielikult: lendavat poolt ei saa blokeerida ja ta võib vastata igale ähvardusele laua ükskõik millisest kohast. Kolm kolme vastu, kui mõlemad lendavad, lõpeb tavaliselt viigiga.
Praktiline järeldus on see, et kui sa vastast jahvatad, on ettevaatuse hetk siis, kui ta jõuab nelja nupuni, mitte kolmeni. Kolmeni viimine kingib talle lennureegli; nelja peale liikumatuks jätmine mitte. Kahe mängija mängud ja mängud arvuti vastu lubavad lendamise välja lülitada, mida tasub korra teha, et näha, kui palju lõppmängust sellel püsis.
Vead, mis otsustavad enamiku partiidest
- Nupu võtmine sealt, kust parasjagu mugav on. Võta nupp, millel on midagi lõpetamiseni üks käik, või see, mille eemaldamine jätab naabrid rippu — mitte kunagi see, mida on lihtsalt kõige kergem märgata.
- Asetamisel omaenda nurkade täitmine ja teises faasis avastamine, et pooltel su nuppudel ei ole kuhugi minna.
- Veski lõhkumine ilma põhjuseta. Sa võid selle uuesti sulgeda, aga ainult siis, kui jäetud punkt on tagasi tulles veel tühi.
- Iga ähvarduse blokeerimine. Vahel on õige vastus ehitada suurem ähvardus ja jätta veski talle.
- Mitte vaadata, millega vastane pärast sinu käiku ähvardab — kõige tavalisem viis, kuidas sinu vastu jooksev veski ehitatakse, on see, et sa kulutasid kolm käiku omaenda oma peale.
Reeglid ise koos joonistega on lehel mängureeglid. Kui õpid pigem tehes, õpetus võtab umbes minuti.