كيف تُحسم المباراة فعلًا

حُلَّت لعبة الطاحونة عام 1993، ومع اللعب المثالي تنتهي بالتعادل. هذه الحقيقة لا تكاد تمسّ مبارياتك، التي تحسمها أربع أو خمس أفكار — وحفنة الأخطاء نفسها، مرة بعد مرة.

ليست كل النقاط متساوية

للوح أربع وعشرون نقطة وستّ عشرة طاحونة ممكنة. ولأن ستّ عشرة طاحونة من ثلاث نقاط تملأ ثمانية وأربعين موضعًا، والنقاط أربع وعشرون، فإن كل نقطة على اللوح تقع على طاحونتين بالضبط. لا يوجد مربع ينتمي إلى ثلاث. لذلك فالنصيحة المعتادة بأن «تأخذ النقطة الواقعة على أكثر الطواحين» لا تعني هنا شيئًا: كلها سواء.

ما يفرّق بين النقاط هو عدد جيرانها، وهذا متفاوت تفاوتًا هائلًا. أربع نقاط — d6 وb4 وf4 وd2، منتصفات الحلقة الوسطى — تلامس أربع نقاط أخرى. ثماني نقاط تلامس ثلاثًا. أما الاثنتا عشرة الباقية، وهي زوايا كل مربع، فتلامس نقطتين فقط. حجر الزاوية له مخرجان، وإن غُطّيا معًا صار قطعة أثاث.

التقاطعات الأربعة. كل واحد منها يلامس أربع نقاط أخرى؛ والزوايا الاثنتا عشرة تلامس نقطتين فقط.

هذا أثقل ممّا يبدو، لأن المرحلة الثانية عن الحركة والثالثة عن ألّا تُحاصَر. الأحجار التي تضعها في الزوايا أثناء الوضع أحجار قد لا تستطيع استخدامها لاحقًا.

لا تتعجّل الطاحونة الأولى

المبتدئون يضعون ليصنعوا طاحونة بأسرع ما يمكن، فيأخذون حجرًا ويشعرون بالتقدّم. وغالبًا ليسوا متقدّمين. الطاحونة التي تتكوّن في النقلات الأربع الأولى تُعلن بالضبط ما تفعله، وتكلّفك مرونة الأحجار المحبوسة فيها الآن، وتشتري حجرًا واحدًا من خصم ما يزال في يده ثمانية.

العادة الأقوى أن تضع بحيث تهدّد طاحونتين في آنٍ واحد. التهديد المفرد يُسدّ. والتهديدان اللذان يتشاركان نقطة لا يمكن سدّهما معًا، والحجر الذي ينفقه خصمك في سدّ أحدهما حجر لا يطوّر موقعه هو.

الطاحونة الجارية

هذه هي الخطة الوحيدة التي يستحق تعلّمها كما ينبغي، ومعظم شروحها خاطئة. طاحونتان تتشاركان حجرًا لا تكادان تساويان شيئًا: تحريك الحجر المشترك يكسرهما معًا، فنقلة الذهاب لا تُغلق شيئًا، ولا تأخذ حجرًا إلا في العودة — هذا إن كان للحجر المشترك موضع يذهب إليه أصلًا، وهو في موقع مزدحم كثيرًا ما لا يكون.

ما تريده طاحونتان لا تتشاركان أي حجر. تنقص كلًّا منهما نقطة واحدة بالضبط، والنقطتان الناقصتان متجاورتان. عندئذٍ يتردّد حجر واحد بينهما ذهابًا وإيابًا، فيُغلق طاحونة مختلفة في كل نقلة على حدة. تُبنى بخمسة أحجار. والخصم الذي لا يستطيع احتلال إحدى النقطتين ولا كسر إحدى الطاحونتين يخسر حجرًا كل دور، والمباراة قد انتهت فعلًا.

الحجر d7 يُكمل a7-d7-g7. أزحه إلى d6 فيُكمل بدلًا من ذلك b6-d6-f6. ثم عُد به، فتُغلق الطاحونة الأولى من جديد.

الدفاع أن تراها قبل نقلتين. فمتى بُنيت الطاحونتان وخلا مربع التردّد، لم يبقَ عادةً ما يُفعل — واحتلال المربع يكلّفك حجرًا مقابل طاحونة لا تستطيع منعها.

عُدَّ النقلات لا الأحجار

تخسر فورًا إن لم تكن لديك نقلة مشروعة، مهما بلغ عدد أحجارك. وليست هذه دقيقة نادرة: على لوح فيه اثنتا عشرة نقطة لكل منها جاران فقط، الاختناق طريقة عادية للخسارة.

لذا فالعدد الذي تراقبه في مرحلة الحركة ليس عدد الأحجار بل عدد النقلات المشروعة لكل طرف. سبعة أحجار بنقلتين موقع خاسر أمام خمسة أحجار بثماني نقلات. إن كنت متقدّمًا في العدد نفعك التبادل؛ وإن كنت متقدّمًا في المساحة، فإن سلب الخصم مخارجه الأخيرة يكسب وحده، ولن تحتاج إلى تكوين طاحونة أخرى أبدًا.

ثلاثة أحجار، والطيران

اللاعب الذي نزل إلى ثلاثة أحجار يجوز له الانتقال إلى أي نقطة خالية لا إلى مجاورة فحسب. وهذا يغيّر النهاية تمامًا: الطرف الطائر لا يمكن حصره، ويستطيع الردّ على أي تهديد من أي موضع على اللوح. وثلاثة أمام ثلاثة، والطرفان يطيران، تنتهي عادةً بالتعادل.

والنتيجة العملية أنك إن كنت تطحن خصمًا، فلحظة الحذر حين يصل إلى أربعة أحجار لا إلى ثلاثة. إنزاله إلى ثلاثة يهبه قاعدة الطيران؛ وتركه عند أربعة، عاجزًا عن الحركة، لا يفعل. مباريات اللاعبَين و المباريات ضد الحاسوب تتيح لك إيقاف الطيران، ويستحق الأمر تجربته مرة لترى كم كانت النهاية تقوم عليه.

الأخطاء التي تحسم معظم المباريات

القواعد نفسها، مع الرسوم، في كيف تُلعب. وإن كنت تفضّل التعلّم بالممارسة، فإن الشرح التفاعلي يستغرق نحو دقيقة.