Slik vinnes partiet i praksis

Mølle ble løst i 1993 og er remis med perfekt spill. Det faktumet har nesten ingen betydning for dine partier, som avgjøres av fire eller fem idéer — og av den samme håndfullen feil, gang på gang.

Ikke alle punkter er like

Brettet har tjuefire punkter og seksten mulige møller. Siden seksten møller på tre punkter fyller førtiåtte plasser, og det er tjuefire punkter, ligger hvert punkt på brettet på nøyaktig to møller. Det finnes ikke et felt som hører til tre. Så det vanlige rådet om å «ta punktet som ligger på flest møller» betyr ingenting her: de er alle like.

Det som skiller punktene, er hvor mange naboer de har, og der er forskjellen enorm. Fire punkter — d6, b4, f4 og d2, midtpunktene i den midtre ringen — berører fire andre. Åtte punkter berører tre. De resterende tolv, hjørnene på hvert kvadrat, berører bare to. En hjørnebrikke har to utveier, og er begge dekket, er den møbel.

De fire veikryssene. Hvert av dem berører fire andre punkter; de tolv hjørnene berører bare to.

Det veier tyngre enn det ser ut, for andre fase handler om bevegelse og tredje om ikke å bli fanget. Brikker du legger i hjørnene under utlegget, er brikker du kanskje ikke får bruk for siden.

Ikke forhast deg med den første møllen

Nybegynnere legger ut for å få en mølle så fort som mulig, tar en brikke og føler seg foran. Det er de som regel ikke. En mølle dannet på de fire første trekkene forteller nøyaktig hva du holder på med, koster deg bevegeligheten til brikkene som nå er låst i den, og kjøper én brikke av en motstander som fortsatt har åtte på hånden.

Den sterkere vanen er å legge ut slik at du truer to møller samtidig. En enkelt trussel blir blokkert. To trusler som deler et punkt, kan ikke begge blokkeres, og brikken motstanderen bruker på å blokkere den ene, er en brikke som ikke utvikler hans egen stilling.

Den løpende møllen

Dette er den ene taktikken det er verdt å lære skikkelig, og de fleste forklaringene av den er feil. To møller som deler en brikke, er nesten verdiløse: å flytte den delte brikken bryter begge på én gang, så uttrekket lukker ingenting, og du tar en brikke først på tilbakeveien — forutsatt at den delte brikken i det hele tatt har et sted å gå, noe den i en trang stilling ofte ikke har.

Det du vil ha, er to møller som ikke deler noen brikke. I hver mangler nøyaktig ett punkt, og de to manglende punktene ligger ved siden av hverandre. Én brikke pendler da fram og tilbake mellom dem og lukker en ny mølle ved hvert eneste trekk. Fem brikker bygger en. En motstander som verken kan besette et av de to punktene eller bryte en av møllene, mister en brikke per tur, og partiet er allerede over.

d7 fullfører a7-d7-g7. Skyv den til d6, og den fullfører b6-d6-f6 i stedet. Tilbake igjen, og den første møllen lukkes på nytt.

Forsvaret er å se det to trekk i forveien. Når begge møllene er bygd og pendelfeltet er tomt, er det som regel ingenting igjen å gjøre — å besette feltet koster deg en brikke til en mølle du ikke kan hindre.

Tell trekk, ikke brikker

Du taper umiddelbart hvis du ikke har et lovlig trekk, uansett hvor mange brikker du fortsatt eier. Det er ingen sjelden teknikalitet: på et brett der tolv punkter bare har to naboer, er kvelning en helt vanlig måte å tape på.

Så i flyttefasen er tallet å følge med på ikke brikketallet, men hvor mange lovlige trekk hver side har. Sju brikker med to trekk er en tapt stilling mot fem brikker med åtte. Ligger du foran i materiell, hjelper bytter deg; ligger du foran i plass, vinner det i seg selv å ta fra motstanderen de siste utgangene, og du trenger aldri å danne en mølle til.

Tre brikker, og flygingen

En spiller som er nede i tre brikker, kan flytte til et hvilket som helst tomt punkt i stedet for bare til et nabopunkt. Det endrer sluttspillet fullstendig: en side som flyr, kan ikke blokkeres og kan svare på enhver trussel fra hvor som helst på brettet. Tre mot tre, med begge sider flygende, ender som regel remis.

Den praktiske følgen er at hvis du holder på å male ned en motstander, er øyeblikket å være forsiktig når han når fire brikker, ikke tre. Å ta ham til tre gir ham flygeregelen; å la ham stå på fire, ubevegelig, gjør det ikke. Spill for to og spill mot datamaskinen lar deg slå av flygingen, noe som er verdt å gjøre én gang for å se hvor mye av sluttspillet som hvilte på den.

Feilene som avgjør de fleste partier

Selve reglene, med diagrammer, står på spilleregler. Vil du heller lære ved å gjøre, tar gjennomgangen omtrent ett minutt.