대국은 실제로 어떻게 갈리는가
나인 멘스 모리스는 1993년에 완전히 분석되었고, 양쪽이 최선을 다하면 무승부입니다. 그 사실은 당신의 대국과는 거의 상관이 없습니다. 실제 승패는 네다섯 가지 생각과, 늘 똑같은 몇 가지 실수로 갈립니다.
모든 점이 같지는 않다
판에는 스물네 개의 점과 열여섯 가지 밀이 있습니다. 세 점짜리 밀 열여섯 개가 마흔여덟 자리를 채우고 점은 스물네 개이므로, 판의 모든 점은 정확히 두 개의 밀에 놓여 있습니다. 세 개에 속하는 자리는 없습니다. 그래서 “가장 많은 밀에 걸친 점을 잡아라”라는 흔한 조언은 여기서 아무 뜻이 없습니다. 전부 같기 때문입니다.
점을 가르는 것은 이웃의 수이고, 이건 극단적으로 고르지 않습니다. 네 점 — d6, b4, f4, d2, 가운데 고리의 중점들 — 은 네 점과 맞닿습니다. 여덟 점은 셋과 맞닿습니다. 나머지 열둘, 각 사각형의 모서리는 둘하고만 맞닿습니다. 모서리의 말은 나갈 길이 둘뿐이고, 둘 다 막히면 가구가 됩니다.
이것은 보이는 것보다 무겁습니다. 둘째 단계는 움직임에 관한 것이고 셋째 단계는 갇히지 않는 것에 관한 것이기 때문입니다. 놓는 단계에서 모서리에 둔 말은 나중에 쓰지 못할 수도 있는 말입니다.
첫 밀을 서두르지 마라
초보자는 되도록 빨리 밀을 만들려고 놓고, 말 하나를 가져오고는 앞섰다고 느낍니다. 대개는 아닙니다. 첫 네 수 안에 만든 밀은 당신이 뭘 하려는지 그대로 알려 주고, 그 안에 묶인 말들의 운신을 앗아가며, 아직 손에 여덟 개를 든 상대에게서 겨우 하나를 사올 뿐입니다.
더 나은 습관은 밀 두 개를 동시에 노리도록 놓는 것입니다. 하나짜리 위협은 막힙니다. 한 점을 공유하는 두 위협은 둘 다 막을 수 없고, 상대가 하나를 막느라 쓴 말은 자기 진영을 발전시키지 못한 말입니다.
달리는 밀
제대로 배울 가치가 있는 전술은 이것 하나이고, 그 설명은 대개 틀립니다. 말 하나를 공유하는 두 밀은 거의 쓸모가 없습니다. 공유한 말을 움직이면 둘이 한꺼번에 깨지므로 나가는 수로는 아무것도 완성되지 않고, 돌아올 때에야 말을 가져옵니다 — 그것도 공유한 말이 갈 곳이 있을 때 이야기이고, 빽빽한 국면에서는 없는 경우가 많습니다.
원하는 것은 말을 하나도 공유하지 않는 두 밀입니다. 각각 정확히 한 점씩 비어 있고, 그 빈 두 점이 서로 이웃해 있습니다. 그러면 말 하나가 그 사이를 오가며 매 수마다 다른 밀을 완성합니다. 다섯 개의 말로 만들어집니다. 두 점 중 어느 쪽도 차지하지 못하고 두 밀 중 어느 쪽도 깨지 못하는 상대는 한 수에 한 개씩 잃고, 대국은 이미 끝난 것입니다.
막는 법은 두 수 앞서 보는 것입니다. 두 밀이 다 만들어지고 왕복할 자리가 비어 버리면 대개 할 수 있는 일이 없습니다. 그 자리를 차지하면, 막을 수 없는 밀에 말 하나를 바치는 셈입니다.
말이 아니라 수를 세라
둘 수 있는 수가 없으면 그 자리에서 집니다. 말이 몇 개 남았든 상관없습니다. 이건 드문 예외 조항이 아닙니다. 열두 점의 이웃이 둘뿐인 판에서 숨이 막혀 지는 것은 아주 흔한 패배 방식입니다.
그러니 움직이는 단계에서 볼 숫자는 말의 개수가 아니라 양쪽이 둘 수 있는 수의 개수입니다. 수가 둘뿐인 일곱 개는, 수가 여덟인 다섯 개에 진 형세입니다. 물량이 앞서면 교환이 도움이 되고, 공간이 앞서면 상대의 마지막 출구를 없애는 것만으로 이기며, 다시는 밀을 만들 필요가 없습니다.
말 세 개, 그리고 날기
말이 셋으로 줄어든 사람은 이웃한 점뿐 아니라 비어 있는 아무 점으로나 갈 수 있습니다. 이것이 종반을 완전히 바꿉니다. 나는 쪽은 가둘 수 없고, 판 어디에서 오는 위협에도 답할 수 있습니다. 셋 대 셋으로 양쪽 다 날면 대개 무승부입니다.
실전적인 결론은 이렇습니다. 상대를 깎아내리는 중이라면 조심할 순간은 상대가 셋이 될 때가 아니라 넷이 될 때입니다. 셋으로 만들면 나는 규칙을 선물하는 것이고, 움직이지 못하는 채로 넷에 두면 그렇지 않습니다. 둘이서 두는 대국 과 컴퓨터와의 대국 에서는 날기를 끌 수 있습니다. 한 번쯤 꺼 보고 종반이 이 규칙에 얼마나 기대고 있었는지 확인해 볼 만합니다.
대부분의 대국을 가르는 실수
- 손에 잡히는 대로 말을 가져오는 것. 한 수면 무언가를 완성하는 말이나, 없애면 그 이웃들이 발이 묶이는 말을 가져오세요. 그저 가장 눈에 잘 띄는 말은 안 됩니다.
- 놓는 단계에서 자기 모서리를 채워 놓고, 둘째 단계에서 말의 절반이 갈 곳이 없다는 걸 알게 되는 것.
- 이유 없이 밀을 푸는 것. 다시 닫을 수는 있지만, 돌아왔을 때 떠난 그 점이 아직 비어 있어야만 합니다.
- 모든 위협을 막는 것. 더 큰 위협을 만들고 밀은 내주는 것이 옳은 답일 때도 있습니다.
- 내 수 다음에 상대가 무엇을 노리는지 보지 않는 것 — 달리는 밀이 나를 상대로 만들어지는 가장 흔한 경로는, 내가 세 수 동안 내 밀을 만들고 있었던 것입니다.
규칙 자체는 그림과 함께 게임 방법에 있습니다. 직접 해 보며 배우고 싶다면, 튜토리얼 은 1분쯤 걸립니다.