Cómo se gana de verdad la partida

El molino se resolvió en 1993 y con juego perfecto es tablas. Ese dato apenas influye en tus partidas, que se deciden por cuatro o cinco ideas — y por el mismo puñado de errores, una y otra vez.

No todos los puntos valen igual

El tablero tiene veinticuatro puntos y dieciséis molinos posibles. Como dieciséis molinos de tres puntos llenan cuarenta y ocho plazas y hay veinticuatro puntos, cada punto del tablero está en exactamente dos molinos. No hay casilla que pertenezca a tres. Así que el consejo habitual de «tomar el punto que esté en más molinos» aquí no significa nada: todos son iguales.

Lo que separa a los puntos es cuántos vecinos tienen, y eso es tremendamente desigual. Cuatro puntos — d6, b4, f4 y d2, los centros del anillo medio — tocan otros cuatro. Ocho puntos tocan tres. Los doce restantes, las esquinas de cada cuadrado, tocan solo dos. Una ficha en esquina tiene dos salidas, y si ambas están cubiertas es mobiliario.

Los cuatro cruces. Cada uno toca otros cuatro puntos; las doce esquinas tocan solo dos.

Esto pesa más de lo que parece, porque la segunda fase va de movimiento y la tercera de no quedar atrapado. Las fichas que pones en las esquinas al colocar son fichas que quizá no puedas usar después.

No corras a hacer el primer molino

Los principiantes colocan para hacer molino cuanto antes, quitan una ficha y se creen por delante. Normalmente no lo están. Un molino formado en las primeras cuatro jugadas anuncia exactamente lo que haces, te cuesta la flexibilidad de las fichas que quedan atadas en él y te compra una ficha de un rival que aún tiene ocho en la mano.

La costumbre más fuerte es colocar de modo que amenaces dos molinos a la vez. Una amenaza suelta se bloquea. Dos amenazas que comparten un punto no se pueden bloquear las dos, y la ficha que tu rival gasta en bloquear una es una ficha que no desarrolla su propia posición.

El molino corredizo

Esta es la única táctica que merece aprenderse bien, y la mayoría de las explicaciones que se dan son erróneas. Dos molinos que comparten una ficha no valen casi nada: mover la ficha compartida rompe los dos a la vez, así que la jugada de ida no cierra nada y solo quitas ficha a la vuelta — suponiendo que la ficha compartida tenga adónde ir, lo que en una posición cargada muchas veces no pasa.

Lo que quieres son dos molinos que no compartan ninguna ficha. A cada uno le falta exactamente un punto, y esos dos puntos que faltan son contiguos. Entonces una ficha va y viene entre ellos, cerrando un molino distinto en cada jugada. Con cinco fichas se monta uno. Un rival que no pueda ocupar ninguno de los dos puntos ni romper uno de los molinos pierde una ficha por turno y la partida ya está acabada.

d7 completa a7-d7-g7. Deslízala a d6 y completa b6-d6-f6 en su lugar. De vuelta, y el primer molino se cierra otra vez.

La defensa es verlo dos jugadas antes. Una vez montados los dos molinos y con la casilla lanzadera vacía, no suele quedar nada que hacer: ocupar la casilla te cuesta una ficha ante un molino que no puedes impedir.

Cuenta jugadas, no fichas

Pierdes de inmediato si no tienes jugada legal, por muchas fichas que te queden. No es un tecnicismo raro: en un tablero donde doce puntos tienen solo dos vecinos, la asfixia es una forma normal de perder.

Así que en la fase de movimiento el número a vigilar no es el de fichas sino cuántas jugadas legales tiene cada bando. Siete fichas con dos jugadas es posición perdida contra cinco fichas con ocho. Si vas por delante en material, cambiar te ayuda; si vas por delante en espacio, quitarle al rival sus últimas salidas gana por sí solo, y no tienes que formar otro molino nunca.

Tres fichas, y el vuelo

Un jugador reducido a tres fichas puede mover a cualquier punto vacío en lugar de solo a uno contiguo. Eso cambia el final por completo: un bando que vuela no se puede bloquear y puede responder a cualquier amenaza desde cualquier parte del tablero. Tres contra tres, volando ambos, suele ser tablas.

La consecuencia práctica es que si estás desgastando a un rival, el momento de tener cuidado es cuando llega a cuatro fichas, no a tres. Bajarlo a tres le regala la regla del vuelo; dejarlo en cuatro, inmovilizado, no. Las partidas entre dos y las partidas contra el ordenador permiten desactivar el vuelo, algo que vale la pena probar una vez para ver cuánto del final dependía de él.

Los errores que deciden la mayoría de las partidas

Las reglas en sí, con diagramas, están en cómo jugar. Si prefieres aprender haciendo, el tutorial lleva alrededor de un minuto.