Як партію виграють насправді
Млин розв'язали 1993 року, і за бездоганної гри він нічийний. До ваших партій це майже не стосується: їх вирішують чотири-п'ять ідей — і та сама жменька помилок, знову і знову.
Не всі пункти рівні
На дошці двадцять чотири пункти і шістнадцять можливих млинів. Оскільки шістнадцять млинів по три пункти заповнюють сорок вісім місць, а пунктів двадцять чотири, кожен пункт дошки лежить рівно на двох млинах. Немає поля, що належить трьом. Тож звичайна порада «займати пункт, який лежить на більшій кількості млинів», тут не означає нічого: вони всі однакові.
Пункти різнить кількість сусідів, і вона вкрай нерівномірна. Чотири пункти — d6, b4, f4 і d2, середини середнього кільця — торкаються чотирьох інших. Вісім пунктів торкаються трьох. Решта дванадцять, кути кожного квадрата, торкаються лише двох. У кутової фішки два виходи, і якщо обидва перекрито, вона меблі.
Це важить більше, ніж здається, бо друга фаза — про рух, а третя — про те, щоб не потрапити в пастку. Фішки, поставлені в кути під час розстановки, — це фішки, якими ви, можливо, потім не зможете скористатися.
Не поспішайте з першим млином
Новачки розставляють так, щоб побудувати млин якнайшвидше, знімають фішку і почуваються попереду. Зазвичай це не так. Млин, складений за перші чотири ходи, точно оголошує, що ви робите, коштує вам рухливості замкнених у ньому фішок і купує одну фішку в суперника, у якого ще вісім у руці.
Сильніша звичка — розставляти так, щоб загрожувати двома млинами одразу. Одиночну загрозу блокують. Дві загрози зі спільним пунктом обидві заблокувати не можна, а фішка, витрачена суперником на блокування однієї з них, — це фішка, що не розвиває його власної позиції.
Біжучий млин
Це єдина тактика, яку варто вивчити як слід, і більшість пояснень її хибні. Два млини, що ділять одну фішку, майже нічого не варті: зрушити спільну фішку означає зруйнувати обидва одразу, тож хід туди нічого не закриває, і фішку ви берете лише на поверненні — за умови, що спільній фішці взагалі є куди йти, чого в тісній позиції часто немає.
Вам потрібні два млини, що не ділять жодної фішки. У кожному бракує рівно одного пункту, і ці два пункти, яких бракує, сусідні. Одна фішка тоді снує між ними, закриваючи інший млин кожним окремим ходом. Будується це з п'яти фішок. Суперник, який не може зайняти жоден із двох пунктів і не може розбити жоден із млинів, втрачає по фішці за хід, і партія вже скінчена.
Захист — побачити це на два ходи раніше. Коли обидва млини побудовано, а човникове поле порожнє, робити зазвичай уже нічого: зайняти поле коштує вам фішки за млин, якому ви все одно не завадите.
Рахуйте ходи, а не фішки
Ви програєте негайно, якщо у вас немає дозволеного ходу, скільки б фішок у вас не лишалося. Це не рідкісна формальність: на дошці, де в дванадцяти пунктів лише два сусіди, задуха — цілком звичайний спосіб програти.
Тому у фазі ходів стежити треба не за кількістю фішок, а за тим, скільки дозволених ходів у кожної сторони. Сім фішок із двома ходами — програна позиція проти п'яти фішок із вісьмома. Якщо ви попереду в матеріалі, розміни вам на руку; якщо попереду в просторі, відібрати в суперника останні виходи виграє саме по собі, і млин будувати більше не треба.
Три фішки і стрибки
Гравець, у якого лишилося три фішки, може ходити на будь-який порожній пункт, а не лише на сусідній. Це цілком змінює ендшпіль: сторону, що стрибає, не можна заблокувати, і вона може відповісти на будь-яку загрозу звідусіль. Три проти трьох, коли стрибають обидві сторони, зазвичай нічия.
Практичний наслідок: якщо ви перемелюєте суперника, момент для обережності — коли він доходить до чотирьох фішок, а не до трьох. Звести його до трьох означає подарувати йому правило стрибків; лишити знерухомленим на чотирьох — ні. Ігри удвох і ігри проти комп'ютера дозволяють вимкнути стрибки — це варто спробувати раз, щоб побачити, скільки ендшпілю на них трималося.
Помилки, що вирішують більшість партій
- Знімати фішку там, де зручно. Знімайте ту, якій лишився один хід до завершення чогось, або ту, чиє видалення лишає сусідів на мілині, — але не ту, яку просто найлегше помітити.
- Заповнювати під час розстановки власні кути й виявити в другій фазі, що половині ваших фішок нікуди йти.
- Розбивати млин без причини. Закрити його знову можна, але лише якщо покинутий пункт до вашого повернення ще порожній.
- Блокувати кожну загрозу. Іноді правильна відповідь — побудувати більшу загрозу й віддати млин.
- Не дивитися, чим суперник загрожує після вашого ходу: найчастіше біжучий млин будується проти вас тому, що ви три ходи будували свій.
Самі правила, з діаграмами, — на сторінці правила гри. Якщо ви радше вчитеся на практиці, навчання триває близько хвилини.