Jak naprawdę wygrywa się partię
Młynek rozwiązano w 1993 roku i przy doskonałej grze kończy się remisem. Dla twoich partii ten fakt nie ma prawie żadnego znaczenia — rozstrzygają je cztery czy pięć pomysłów oraz wciąż te same nieliczne błędy.
Nie wszystkie punkty są równe
Plansza ma dwadzieścia cztery punkty i szesnaście możliwych młynków. Ponieważ szesnaście młynków po trzy punkty zapełnia czterdzieści osiem miejsc, a punktów jest dwadzieścia cztery, każdy punkt planszy leży na dokładnie dwóch młynkach. Nie ma pola należącego do trzech. Zwyczajowa rada, by „brać punkt leżący na największej liczbie młynków”, nic tu nie znaczy: wszystkie są takie same.
Punkty różni liczba sąsiadów, a ta jest skrajnie nierówna. Cztery punkty — d6, b4, f4 i d2, środki środkowego pierścienia — stykają się z czterema innymi. Osiem punktów styka się z trzema. Pozostałe dwanaście, narożniki każdego kwadratu, stykają się tylko z dwoma. Pionek w narożniku ma dwa wyjścia, a gdy oba są zakryte, staje się meblem.
Waży to więcej, niż wygląda, bo druga faza dotyczy ruchu, a trzecia tego, by nie dać się zamknąć. Pionki wstawione w narożniki podczas stawiania to pionki, których później możesz nie móc użyć.
Nie spiesz się z pierwszym młynkiem
Początkujący stawiają tak, by jak najszybciej zrobić młynek, zbijają pionek i czują się na prowadzeniu. Zwykle nie są. Młynek zrobiony w pierwszych czterech ruchach dokładnie zapowiada, co robisz, kosztuje cię swobodę pionków teraz w nim uwięzionych i przynosi jeden pionek od przeciwnika, który ma jeszcze osiem w ręku.
Mocniejszym nawykiem jest stawiać tak, by grozić dwoma młynkami naraz. Pojedynczą groźbę się blokuje. Dwóch groźb dzielących wspólny punkt nie da się zablokować obu, a pionek, który przeciwnik zużyje na blokadę jednej z nich, to pionek nierozwijający jego własnej pozycji.
Młynek bieżący
To jedyna taktyka, którą warto opanować porządnie, i większość wyjaśnień jej działania jest błędna. Dwa młynki dzielące jeden pionek są niemal bezwartościowe: ruszenie wspólnego pionka rozbija oba naraz, więc ruch w jedną stronę niczego nie zamyka, a pionek zbijasz dopiero przy powrocie — o ile wspólny pionek ma dokąd pójść, czego w zatłoczonej pozycji często nie ma.
Chcesz dwóch młynków, które nie dzielą żadnego pionka. Każdemu brakuje dokładnie jednego punktu, a te dwa brakujące punkty sąsiadują ze sobą. Jeden pionek kursuje wtedy między nimi, zamykając inny młynek przy każdym ruchu. Buduje się to z pięciu pionków. Przeciwnik, który nie może zająć żadnego z dwóch punktów ani rozbić żadnego z młynków, traci pionek na turę i partia jest już skończona.
Obroną jest zobaczyć to dwa ruchy wcześniej. Gdy oba młynki są zbudowane, a pole wahadła puste, zwykle nie ma już nic do zrobienia: zajęcie pola kosztuje pionek oddany młynkowi, któremu i tak nie zapobiegniesz.
Licz ruchy, nie pionki
Przegrywasz natychmiast, gdy nie masz legalnego ruchu, niezależnie od tego, ile pionków ci zostało. To nie jest rzadka formalność: na planszy, gdzie dwanaście punktów ma tylko dwóch sąsiadów, uduszenie to zwyczajny sposób przegrania.
W fazie ruchu liczbą do pilnowania nie jest więc liczba pionków, lecz liczba legalnych ruchów każdej ze stron. Siedem pionków z dwoma ruchami to pozycja przegrana wobec pięciu pionków z ośmioma. Gdy prowadzisz materiałem, wymiany ci pomagają; gdy prowadzisz przestrzenią, odebranie przeciwnikowi ostatnich wyjść wygrywa samo z siebie i nie musisz już robić żadnego młynka.
Trzy pionki i latanie
Gracz zredukowany do trzech pionków może iść na dowolny wolny punkt, a nie tylko na sąsiedni. To całkowicie zmienia końcówkę: strony latającej nie da się zablokować i może odpowiedzieć na każdą groźbę z dowolnego miejsca planszy. Trzy na trzy, gdy obie strony latają, kończy się zwykle remisem.
Praktyczny wniosek: jeśli ścierasz przeciwnika, momentem na ostrożność jest chwila, gdy dochodzi do czterech pionków, a nie do trzech. Zejście do trzech wręcza mu zasadę latania; zostawienie go unieruchomionego na czterech — nie. Gry we dwoje i gry przeciwko komputerowi pozwalają wyłączyć latanie, co warto raz zrobić, by zobaczyć, jak wiele w końcówce się na nim opierało.
Błędy, które rozstrzygają większość partii
- Zbijanie pionka tam, gdzie akurat wygodnie. Zbijaj pionek, któremu brakuje jednego ruchu do domknięcia czegoś, albo taki, którego usunięcie zostawia jego sąsiadów na lodzie — nigdy ten, który po prostu najłatwiej zauważyć.
- Zapełnianie własnych narożników przy stawianiu i odkrycie w drugiej fazie, że połowa twoich pionków nie ma dokąd pójść.
- Rozbijanie młynka bez powodu. Możesz go zamknąć ponownie, ale tylko jeśli opuszczony punkt nadal jest pusty, gdy wracasz.
- Blokowanie każdej groźby. Czasem właściwą odpowiedzią jest zbudowanie większej groźby i oddanie mu młynka.
- Niepatrzenie, czym przeciwnik grozi po twoim ruchu — najczęstszy sposób, w jaki powstaje młynek bieżący przeciwko tobie, to trzy tury spędzone na budowaniu własnego.
Same zasady, z diagramami, są na stronie zasady gry. Jeśli wolisz uczyć się w praktyce, samouczek zajmuje około minuty.