איך המשחק באמת נקבע
משחק הטחנה נפתר ב־1993 ובמשחק מושלם התוצאה תיקו. לעובדה הזאת כמעט אין קשר למשחקים שלך, שנקבעים על ידי ארבעה או חמישה רעיונות — ועל ידי אותה חופן טעויות, שוב ושוב.
לא כל הנקודות שוות
ללוח עשרים וארבע נקודות ושש־עשרה טחנות אפשריות. מכיוון ששש־עשרה טחנות בנות שלוש נקודות ממלאות ארבעים ושמונה מקומות, והנקודות הן עשרים וארבע, כל נקודה בלוח נמצאת על שתי טחנות בדיוק. אין משבצת השייכת לשלוש. לכן העצה הרגילה „לקחת את הנקודה שנמצאת על הכי הרבה טחנות“ לא אומרת כאן דבר: כולן זהות.
מה שמבדיל בין הנקודות הוא מספר השכנות שלהן, וזה פרוע לגמרי. ארבע נקודות — d6, b4, f4 ו־d2, אמצעי הטבעת האמצעית — נוגעות בארבע אחרות. שמונה נקודות נוגעות בשלוש. שתים־עשרה הנותרות, פינות כל ריבוע, נוגעות בשתיים בלבד. לאבן בפינה יש שתי דרכי מוצא, ואם שתיהן מכוסות היא רהיט.
זה שוקל יותר משנראה, כי השלב השני עוסק בתנועה והשלישי בכך שלא תילכד. אבנים שאתה מניח בפינות בשלב ההנחה הן אבנים שאולי לא תוכל להשתמש בהן אחר כך.
אל תמהר לטחנה הראשונה
מתחילים מניחים כדי לסגור טחנה מהר ככל האפשר, לוקחים אבן ומרגישים מובילים. בדרך כלל הם לא. טחנה שנסגרת בארבעת המהלכים הראשונים מכריזה בדיוק מה אתה עושה, עולה לך בגמישות האבנים שננעלו בה, וקונה אבן אחת מיריב שיש לו עוד שמונה ביד.
ההרגל החזק יותר הוא להניח כך שתאיים על שתי טחנות בבת אחת. איום בודד נחסם. שני איומים החולקים נקודה אחת לא ניתן לחסום את שניהם, והאבן שהיריב מוציא כדי לחסום אחד מהם היא אבן שאינה מפתחת את עמדתו שלו.
הטחנה הרצה
זהו הטריק היחיד שכדאי ללמוד כמו שצריך, ורוב ההסברים עליו שגויים. שתי טחנות החולקות אבן חסרות ערך כמעט: הזזת האבן המשותפת שוברת את שתיהן בבת אחת, כך שמהלך היציאה אינו סוגר דבר, ואתה לוקח אבן רק בחזרה — בהנחה שלאבן המשותפת יש בכלל לאן ללכת, ובעמדה צפופה לרוב אין.
מה שאתה רוצה הוא שתי טחנות שאינן חולקות אף אבן. לכל אחת חסרה בדיוק נקודה אחת, ושתי הנקודות החסרות שכנות זו לזו. אבן אחת מתנייעת אז הלוך ושוב ביניהן וסוגרת טחנה אחרת בכל מהלך ומהלך. חמש אבנים בונות אחת כזאת. יריב שאינו יכול לתפוס אף אחת משתי הנקודות ואינו יכול לשבור אף אחת מהטחנות מאבד אבן בכל תור, והמשחק כבר נגמר.
ההגנה היא לראות את זה שני מהלכים מראש. ברגע ששתי הטחנות בנויות ומשבצת המטוטלת ריקה, בדרך כלל לא נשאר מה לעשות — לתפוס את המשבצת עולה לך אבן עבור טחנה שאינך יכול למנוע.
ספור מהלכים, לא אבנים
אתה מפסיד מיד אם אין לך מהלך חוקי, לא משנה כמה אבנים נשארו לך. זו אינה דקדוקיות נדירה: על לוח שבו לשתים־עשרה נקודות יש שתי שכנות בלבד, חנק הוא דרך רגילה להפסיד.
לכן בשלב התנועה המספר שיש לעקוב אחריו אינו מספר האבנים אלא כמה מהלכים חוקיים יש לכל צד. שבע אבנים עם שני מהלכים היא עמדה מפסידה מול חמש אבנים עם שמונה. אם אתה מוביל בחומר, החלפות עוזרות לך; אם אתה מוביל במרחב, לקיחת מוצאי היריב האחרונים מנצחת מעצמה, ולעולם לא תצטרך לסגור עוד טחנה.
שלוש אבנים, והתעופה
שחקן שירד לשלוש אבנים רשאי לנוע לכל נקודה ריקה ולא רק לשכנה. זה משנה את סוף המשחק לחלוטין: צד שעף אי אפשר לחסום, והוא יכול לענות על כל איום מכל מקום בלוח. שלוש מול שלוש, כששני הצדדים עפים, מסתיים בדרך כלל בתיקו.
המסקנה המעשית היא שאם אתה שוחק יריב, הרגע להיזהר הוא כשהוא מגיע לארבע אבנים, לא לשלוש. להוריד אותו לשלוש מעניק לו את חוק התעופה; להשאיר אותו על ארבע, משותק, לא. משחקים לשניים ו משחקים נגד המחשב מאפשרים לכבות את התעופה, וכדאי לעשות זאת פעם אחת כדי לראות כמה מסוף המשחק נשען עליה.
הטעויות שמכריעות את רוב המשחקים
- לקחת אבן מהמקום הנוח. קח את האבן שנמצאת מהלך אחד מהשלמת משהו, או זו שהסרתה משאירה את שכנותיה תקועות — לעולם לא את זו שפשוט הכי קל לראות.
- למלא את הפינות של עצמך בשלב ההנחה, ולגלות בשלב השני שלמחצית האבנים שלך אין לאן ללכת.
- לשבור טחנה בלי סיבה. מותר לסגור אותה שוב, אבל רק אם הנקודה שעזבת עדיין ריקה כשאתה חוזר.
- לחסום כל איום. לפעמים התשובה הנכונה היא לבנות איום גדול יותר ולתת לו את הטחנה.
- לא להסתכל על מה שהיריב מאיים אחרי המהלך שלך — הדרך הנפוצה ביותר שבה נבנית נגדך טחנה רצה היא שבזבזת שלושה תורות על בניית שלך.
החוקים עצמם, עם תרשימים, נמצאים ב איך משחקים. אם אתה מעדיף ללמוד תוך כדי עשייה, המדריך לוקח בערך דקה.