Jak se partie opravdu vyhrává
Mlýn byl vyřešen v roce 1993 a při dokonalé hře končí remízou. Pro vaše partie to nemá téměř žádný význam — ty rozhodují čtyři nebo pět nápadů a pořád stejná hrstka chyb.
Ne všechny body jsou stejné
Deska má dvacet čtyři bodů a šestnáct možných mlýnů. Protože šestnáct mlýnů po třech bodech zaplní čtyřicet osm míst a bodů je dvacet čtyři, leží každý bod desky přesně na dvou mlýnech. Neexistuje pole, které by patřilo ke třem. Obvyklá rada „ber bod, který leží na nejvíce mlýnech“, tu tedy neznamená nic: jsou všechny stejné.
Body odlišuje počet sousedů, a ten je krajně nerovnoměrný. Čtyři body — d6, b4, f4 a d2, středy prostředního prstence — se dotýkají čtyř dalších. Osm bodů se dotýká tří. Zbylých dvanáct, rohy každého čtverce, se dotýká jen dvou. Rohový kámen má dvě cesty ven, a jsou-li obě kryté, je z něj nábytek.
Váží to víc, než vypadá, protože druhá fáze je o pohybu a třetí o tom nenechat se uvěznit. Kameny, které při pokládání dáte do rohů, jsou kameny, které možná později nepoužijete.
Nespěchejte s prvním mlýnem
Začátečníci pokládají tak, aby měli mlýn co nejrychleji, seberou kámen a cítí se ve vedení. Obvykle nejsou. Mlýn vytvořený v prvních čtyřech tazích přesně ohlašuje, co děláte, stojí vás pružnost kamenů, které jsou v něm teď uzamčené, a kupuje jeden kámen od soupeře, jenž má ještě osm v ruce.
Silnějším zvykem je pokládat tak, abyste hrozili dvěma mlýny najednou. Jednu hrozbu soupeř zablokuje. Dvě hrozby sdílející jeden bod nelze zablokovat obě, a kámen, který soupeř na blokování jedné z nich vydá, je kámen, který nerozvíjí jeho vlastní postavení.
Běžící mlýn
Tohle je jediná taktika, kterou stojí za to pořádně zvládnout, a většina jejích výkladů je chybná. Dva mlýny, které sdílejí kámen, jsou téměř bezcenné: pohnout sdíleným kamenem rozbije oba naráz, takže tah tam nic nezavírá a kámen berete až při návratu — za předpokladu, že sdílený kámen má vůbec kam jít, což v přeplněné pozici často nemá.
Chcete dva mlýny, které nesdílejí žádný kámen. Každému chybí přesně jeden bod a ty dva chybějící body spolu sousedí. Jeden kámen pak mezi nimi kmitá sem a tam a zavírá jiný mlýn při každém jednotlivém tahu. Postaví se to z pěti kamenů. Soupeř, který nemůže obsadit ani jeden z těch dvou bodů ani rozbít jeden z mlýnů, ztrácí kámen za tah a partie je už rozhodnutá.
Obranou je vidět to o dva tahy dřív. Jakmile jsou oba mlýny postavené a kyvadlové pole prázdné, obvykle už nezbývá nic — obsadit pole vás stojí kámen za mlýn, kterému stejně nezabráníte.
Počítejte tahy, ne kameny
Prohráváte okamžitě, nemáte-li legální tah, ať vám zbývá kamenů kolik chce. Není to vzácná technikálie: na desce, kde dvanáct bodů má jen dva sousedy, je udušení zcela běžný způsob prohry.
Ve fázi tahů proto číslo, které je třeba hlídat, není počet kamenů, ale kolik legálních tahů má každá strana. Sedm kamenů se dvěma tahy je prohraná pozice proti pěti kamenům s osmi. Vedete-li materiálem, výměny vám pomáhají; vedete-li prostorem, odebrat soupeři poslední východy vyhraje samo o sobě a už nikdy nemusíte tvořit mlýn.
Tři kameny a létání
Hráč, kterému zbyly tři kameny, může táhnout na kterýkoli volný bod, ne jen na sousední. To zcela mění koncovku: létající stranu nelze zablokovat a může odpovědět na jakoukoli hrozbu odkudkoli z desky. Tři proti třem, když létají obě strany, obvykle končí remízou.
Praktický důsledek: jestliže soupeře drtíte, okamžik pro opatrnost je, když se dostane na čtyři kameny, ne na tři. Srazit ho na tři mu daruje pravidlo létání; nechat ho nehybného na čtyřech nikoli. Hry ve dvou a hry proti počítači umožňují létání vypnout, což stojí za to jednou vyzkoušet a vidět, kolik z koncovky na něm stálo.
Chyby, které rozhodují většinu partií
- Brát kámen tam, kde se to zrovna hodí. Berte kámen, kterému chybí jeden tah k dokončení něčeho, nebo ten, jehož odebráním zůstanou jeho sousedé na suchu — nikdy ten, který je prostě nejlépe vidět.
- Zaplnit si při pokládání vlastní rohy a ve druhé fázi zjistit, že polovina vašich kamenů nemá kam jít.
- Rozbít mlýn bez důvodu. Můžete jej zase zavřít, ale jen pokud bod, který jste opustili, bude při návratu ještě volný.
- Blokovat každou hrozbu. Někdy je správnou odpovědí postavit větší hrozbu a mlýn mu nechat.
- Nedívat se, čím soupeř hrozí po vašem tahu — nejčastější způsob, jak proti vám vznikne běžící mlýn, je, že jste tři tahy stavěli ten svůj.
Samotná pravidla, s diagramy, jsou na stránce pravidla hry. Jestli se raději učíte děláním, průvodce zabere asi minutu.