Hogyan dől el valójában a játszma

A malmot 1993-ban megfejtették, és tökéletes játék mellett döntetlen. Ennek a ténynek alig van köze a te játszmáidhoz, amelyeket négy-öt gondolat dönt el — és ugyanaz a maroknyi hiba, újra meg újra.

Nem minden pont egyforma

A táblán huszonnégy pont és tizenhat lehetséges malom van. Mivel tizenhat három pontos malom negyvennyolc helyet tölt ki, és huszonnégy pont van, a tábla minden pontja pontosan két malmon fekszik. Nincs olyan mező, amelyik háromhoz tartozna. Az a szokásos tanács, hogy „vedd el azt a pontot, amelyik a legtöbb malmon van”, itt semmit sem jelent: mind egyforma.

A pontokat az különbözteti meg, hány szomszédjuk van, és ez rendkívül egyenetlen. Négy pont — d6, b4, f4 és d2, a középső gyűrű felezőpontjai — négy másikat érint. Nyolc pont hármat érint. A maradék tizenkettő, a négyzetek sarkai, csak kettőt. Egy sarokbábunak két kijárata van, és ha mindkettőt lefedik, bútordarab lesz belőle.

A négy kereszteződés. Mindegyik négy másik pontot érint; a tizenkét sarok csak kettőt.

Ez többet nyom a latban, mint amilyennek látszik, mert a második szakasz a mozgásról szól, a harmadik pedig arról, hogy ne szoruljunk csapdába. A lerakáskor sarokba tett bábuk olyan bábuk, amelyeket később talán nem tudsz használni.

Ne siess az első malommal

A kezdők úgy raknak le, hogy minél hamarabb malmot csináljanak, levesznek egy bábut, és úgy érzik, előnyben vannak. Rendszerint nincsenek. Az első négy lépésben összerakott malom pontosan bejelenti, mit csinálsz, elveszi a most belezárt bábuk mozgásterét, és egy bábut vesz el egy olyan ellenféltől, akinek még nyolc van a kezében.

Az erősebb szokás úgy lerakni, hogy egyszerre két malommal fenyegess. Egyetlen fenyegetést blokkolnak. Két olyan fenyegetést, amely osztozik egy ponton, nem lehet mindkettőt blokkolni, és az a bábu, amelyet az ellenfél az egyik blokkolására áldoz, nem fejleszti a saját állását.

A futó malom

Ez az az egyetlen taktika, amit érdemes rendesen megtanulni, és a legtöbb magyarázata téves. Két malom, amely osztozik egy bábun, szinte értéktelen: a közös bábu elmozdítása egyszerre bontja fel mindkettőt, tehát az odalépés semmit sem zár, és csak visszafelé veszel le bábut — feltéve, hogy a közös bábunak egyáltalán van hová mennie, ami zsúfolt állásban gyakran nincs.

Amit akarsz, az két olyan malom, amely egyetlen bábun sem osztozik. Mindegyikből pontosan egy pont hiányzik, és ez a két hiányzó pont szomszédos. Egy bábu ekkor oda-vissza ingázik köztük, és minden egyes lépésben más malmot zár be. Öt bábuból áll össze. Az az ellenfél, aki egyik pontot sem tudja elfoglalni és egyik malmot sem tudja megbontani, körönként veszít egy bábut, és a játszma már el is dőlt.

A d7 zárja az a7-d7-g7-et. Csúsztasd d6-ra, és helyette a b6-d6-f6-ot zárja. Vissza, és az első malom újra bezárul.

A védekezés az, hogy két lépéssel korábban meglátod. Ha már mindkét malom áll, és az ingamező üres, rendszerint nincs mit tenni — a mező elfoglalása egy bábuba kerül egy olyan malomért, amelyet nem tudsz megakadályozni.

Lépéseket számolj, ne bábukat

Azonnal veszítesz, ha nincs szabályos lépésed, bármennyi bábud is van még. Ez nem ritka formaság: olyan táblán, ahol tizenkét pontnak csak két szomszédja van, a megfojtás teljesen szokványos vesztési mód.

A lépő szakaszban tehát nem a bábuszám a figyelendő szám, hanem az, hány szabályos lépése van mindkét félnek. Hét bábu két lépéssel vesztett állás öt bábu és nyolc lépés ellen. Ha anyagban vagy előnyben, a cserék segítenek; ha térben, akkor önmagában nyer, ha elveszed az ellenfél utolsó kijáratait, és soha többé nem kell malmot építened.

Három bábu és a repülés

Az a játékos, akinek három bábuja maradt, bármelyik üres pontra léphet, nem csak szomszédosra. Ez teljesen megváltoztatja a végjátékot: a repülő felet nem lehet blokkolni, és a tábla bármely pontjáról válaszolhat bármilyen fenyegetésre. Három három ellen, mindkét fél repülve, rendszerint döntetlen.

A gyakorlati következmény: ha őrlöd az ellenfelet, akkor kell óvatosnak lenni, amikor négy bábuhoz ér, nem háromnál. Háromra levinni annyi, mint neki ajándékozni a repülés szabályát; négyen hagyni, mozdulatlanul, nem. A kétszemélyes játékok és a gép elleni játszmák engedik kikapcsolni a repülést, amit érdemes egyszer megtenni, hogy lásd, mennyit tartott meg belőle a végjáték.

A hibák, amelyek a legtöbb játszmát eldöntik

Maguk a szabályok, ábrákkal, itt vannak: hogyan kell játszani. Ha inkább csinálva tanulnál, az oktató körülbelül egy percet vesz igénybe.