Hoe het spel echt gewonnen wordt

Het molenspel werd in 1993 opgelost en is bij perfect spel remise. Dat feit heeft nauwelijks invloed op jouw partijen, die worden beslist door vier of vijf ideeën — en door steeds diezelfde handvol fouten.

Niet alle punten zijn gelijk

Het bord heeft vierentwintig punten en zestien mogelijke molens. Omdat zestien molens van drie punten achtenveertig plaatsen vullen en er vierentwintig punten zijn, ligt elk punt op het bord op precies twee molens. Er is geen veld dat bij drie hoort. Het gebruikelijke advies om “het punt te nemen dat op de meeste molens ligt” betekent hier dus niets: ze zijn allemaal gelijk.

Wat de punten onderscheidt is hoeveel buren ze hebben, en dat is razend ongelijk. Vier punten — d6, b4, f4 en d2, de middens van de middelste ring — raken er vier. Acht punten raken er drie. De overige twaalf, de hoeken van elk vierkant, raken er maar twee. Een hoeksteen heeft twee uitwegen, en als beide gedekt zijn is hij meubilair.

De vier kruispunten. Elk raakt vier andere punten; de twaalf hoeken raken er maar twee.

Dat weegt zwaarder dan het lijkt, want de tweede fase gaat over beweging en de derde over niet vastgezet worden. Stenen die je tijdens het plaatsen in de hoeken zet, zijn stenen die je later misschien niet meer kunt gebruiken.

Overhaast de eerste molen niet

Beginners plaatsen om zo snel mogelijk een molen te maken, nemen een steen en voelen zich voor staan. Meestal staan ze dat niet. Een molen in de eerste vier zetten kondigt precies aan wat je van plan bent, kost je de flexibiliteit van de stenen die er nu in vastzitten, en levert één steen op van een tegenstander die er nog acht in de hand heeft.

De sterkere gewoonte is zo te plaatsen dat je twee molens tegelijk dreigt. Eén dreiging wordt geblokkeerd. Twee dreigingen die een punt delen kunnen niet allebei geblokkeerd worden, en de steen die je tegenstander aan blokkeren besteedt is een steen die zijn eigen stelling niet ontwikkelt.

De lopende molen

Dit is de enige tactiek die het waard is goed te leren, en de meeste uitleg erover klopt niet. Twee molens die een steen delen zijn bijna waardeloos: de gedeelde steen verzetten breekt ze allebei tegelijk, dus de heenzet sluit niets, en je neemt pas op de terugweg een steen — aangenomen dat de gedeelde steen überhaupt ergens heen kan, wat in een volle stelling vaak niet zo is.

Wat je wilt zijn twee molens die geen steen delen. Aan elk ontbreekt precies één punt, en die twee ontbrekende punten liggen naast elkaar. Eén steen pendelt dan heen en weer tussen beide en sluit bij elke afzonderlijke zet een andere molen. Vijf stenen bouwen er een. Een tegenstander die geen van beide punten kan bezetten en geen van beide molens kan breken, verliest een steen per beurt en de partij is al voorbij.

d7 maakt a7-d7-g7 af. Schuif hem naar d6 en hij maakt in plaats daarvan b6-d6-f6 af. Weer terug, en de eerste molen sluit opnieuw.

De verdediging is het twee zetten eerder zien. Als beide molens gebouwd zijn en het pendelveld leeg is, valt er meestal niets meer te doen — het veld bezetten kost je een steen aan een molen die je niet kunt voorkomen.

Tel zetten, geen stenen

Je verliest onmiddellijk als je geen zet meer hebt, hoeveel stenen je ook nog bezit. Dat is geen zeldzame technicaliteit: op een bord waar twaalf punten maar twee buren hebben, is verstikking een heel gewone manier om te verliezen.

In de zetfase is het getal dat telt dus niet het aantal stenen maar hoeveel zetten elke kant heeft. Zeven stenen met twee zetten is een verloren stelling tegen vijf stenen met acht. Sta je voor in materiaal, dan helpt ruilen je; sta je voor in ruimte, dan wint het wegnemen van de laatste uitgangen van je tegenstander op zichzelf, en hoef je nooit meer een molen te maken.

Drie stenen, en springen

Een speler die tot drie stenen is teruggebracht mag naar elk leeg punt zetten in plaats van alleen naar een aangrenzend. Dat verandert het eindspel volledig: een springende kant kan niet geblokkeerd worden en kan elke dreiging vanaf elk punt beantwoorden. Drie tegen drie, met beide kanten springend, is meestal remise.

Het praktische gevolg is dat als je een tegenstander aan het uitmalen bent, het moment om op te passen is wanneer hij op vier stenen komt, niet op drie. Hem naar drie brengen geeft hem de springregel; hem onbeweeglijk op vier laten niet. Spellen met z'n tweeën en spellen tegen de computer laten je springen uitzetten, wat het waard is een keer te doen om te zien hoeveel van het eindspel eraan ophing.

De fouten die de meeste partijen beslissen

De regels zelf, met diagrammen, staan op spelregels. Als je liever al doende leert: de tutorial duurt ongeveer een minuut.