Como a partida é ganha de verdade
O moinho foi resolvido em 1993 e com jogo perfeito dá empate. Esse fato quase não influencia as suas partidas, que se decidem por quatro ou cinco ideias — e pelo mesmo punhado de erros, repetidos sem parar.
Nem todos os pontos são iguais
O tabuleiro tem vinte e quatro pontos e dezesseis moinhos possíveis. Como dezesseis moinhos de três pontos preenchem quarenta e oito lugares e há vinte e quatro pontos, cada ponto do tabuleiro está em exatamente dois moinhos. Não há casa que pertença a três. Então o conselho habitual de “pegar o ponto que está em mais moinhos” aqui não significa nada: são todos iguais.
O que separa os pontos é quantos vizinhos eles têm, e isso é muito desigual. Quatro pontos — d6, b4, f4 e d2, os meios do anel do meio — tocam outros quatro. Oito pontos tocam três. Os doze restantes, os cantos de cada quadrado, tocam só dois. Uma peça de canto tem duas saídas, e se as duas estiverem cobertas ela vira mobília.
Isso pesa mais do que parece, porque a segunda fase é sobre movimento e a terceira é sobre não ficar preso. Peças que você põe nos cantos durante a colocação são peças que talvez não consiga usar depois.
Não corra atrás do primeiro moinho
Iniciantes colocam para fazer moinho o mais rápido possível, tiram uma peça e se sentem na frente. Normalmente não estão. Um moinho formado nas quatro primeiras jogadas anuncia exatamente o que você está fazendo, custa a flexibilidade das peças agora presas nele e compra uma peça de um adversário que ainda tem oito na mão.
O hábito mais forte é colocar de modo a ameaçar dois moinhos ao mesmo tempo. Uma ameaça sozinha é bloqueada. Duas ameaças que compartilham um ponto não podem ser bloqueadas as duas, e a peça que o adversário gasta bloqueando uma é uma peça que não desenvolve a posição dele.
O moinho corrido
Esta é a única tática que vale a pena aprender direito, e a maioria das explicações que se dá dela está errada. Dois moinhos que compartilham uma peça não valem quase nada: mover a peça compartilhada quebra os dois de uma vez, então a jogada de ida não fecha nada e você só tira peça na volta — supondo que a peça compartilhada tenha para onde ir, o que em posição cheia muitas vezes não acontece.
O que você quer são dois moinhos que não compartilham nenhuma peça. A cada um falta exatamente um ponto, e esses dois pontos que faltam são vizinhos. Aí uma peça vai e volta entre eles, fechando um moinho diferente a cada jogada. Cinco peças montam um. Um adversário que não consegue ocupar nenhum dos dois pontos nem quebrar um dos moinhos perde uma peça por turno e a partida já acabou.
A defesa é enxergar isso duas jogadas antes. Depois que os dois moinhos estão montados e a casa de vaivém está vazia, normalmente não sobra nada a fazer: ocupar a casa custa uma peça para um moinho que você não pode impedir.
Conte jogadas, não peças
Você perde na hora se não tiver jogada legal, por mais peças que ainda tenha. Não é um detalhe raro: num tabuleiro em que doze pontos têm só dois vizinhos, sufocar é um jeito normal de perder.
Então na fase de movimento o número a observar não é a contagem de peças e sim quantas jogadas legais cada lado tem. Sete peças com duas jogadas é posição perdida contra cinco peças com oito. Se você está na frente em material, trocar ajuda; se está na frente em espaço, tirar do adversário as últimas saídas ganha sozinho, e você nunca mais precisa formar moinho.
Três peças, e o voo
Um jogador reduzido a três peças pode mover para qualquer ponto vazio em vez de só para um vizinho. Isso muda o final por completo: um lado que voa não pode ser bloqueado e responde a qualquer ameaça de qualquer lugar do tabuleiro. Três contra três, os dois voando, costuma dar empate.
A consequência prática é que, se você está desgastando um adversário, a hora de tomar cuidado é quando ele chega a quatro peças, não a três. Levá-lo a três entrega a ele a regra do voo; deixá-lo em quatro, imobilizado, não. Os jogos a dois e os jogos contra o computador deixam você desligar o voo, o que vale a pena fazer uma vez para ver quanto do final dependia dele.
Os erros que decidem a maioria das partidas
- Tirar a peça que estiver mais à mão. Tire a peça que está a uma jogada de completar alguma coisa, ou aquela cuja retirada deixa os vizinhos isolados — nunca a que é simplesmente mais fácil de ver.
- Encher os próprios cantos na colocação e descobrir na fase dois que metade das suas peças não tem para onde ir.
- Abrir um moinho sem motivo. Você pode fechá-lo de novo, mas só se o ponto que deixou ainda estiver vazio quando voltar.
- Bloquear toda ameaça. Às vezes a resposta certa é montar uma ameaça maior e deixar o moinho com ele.
- Não olhar o que o adversário ameaça depois da sua jogada — o jeito mais comum de um moinho corrido ser montado contra você é você ter passado três turnos montando o seu.
As regras em si, com diagramas, estão em como jogar. Se preferir aprender fazendo, o tutorial leva cerca de um minuto.